Джокер
Расшифровка сна Ольги Д. от 02.02.2012 г.
Моей дочке Алеси сниться сон, что в нашем доме кто-то присутствует, кто-то невидимый, но его присутствие она ощущает и этот невидимый дух называет ей своё имя – ДЖОКЕР!
На карте Таро изображён юноша, перед которым нет дверей. Он стоит на краю пропасти и в руках у него ключ. Дверь на карте не изображена – это всё вокруг. Ключ даёт возможность попасть куда угодно. С одной стороны, если юноша сделает шаг – он может упасть в пропасть. С другой стороны – одет он очень бедно, и терять ему вообще то нечего.
Карта «Джокер» говорит о безграничных возможностях, о наличии в руках ключей, о свободе, но, тем не менее, это предостережение. Несмотря на безграничные возможности, не бросайтесь в ситуацию очертя голову, иначе она может поглотить вас.
Значение карты: новый взгляд и творческий подход к решению проблемы. Всё, что вам нужно – это не поддаваться страху и эмоциям. Это встреча с Высшим Я, независимость от материальной жизни, творческое включение, духовный путь, то, к чему мы все должны прийти.
Джокер = 65 = Воля = Целое
Интересная головоломка. Ольга трактовала Джокера, как нулевую карту Таро, хотя чаще её называют Шут или Дурак. В Приложении дано описание этой карты по книге Хайо Банцхафа.
Но Джокером, всё-таки, в первую очередь называют игральную карту в колоде из 54 карт. Он используется во многих играх, но наиболее известная игра – это покер (Покер = 69; 69 – астрологический знак Рака и переворачивание 6 на 9). Джокер имеет очень интересные свойства: он может заменять любую карту и любую масть, т. е. он подходит ко всем комбинациям. Другими словами – это скрытая сила, позволяющая получить нужную комбинацию.
Скрытая сила – это волевой аспект. Он действительно невидим, но играет решающую роль в нашей жизни. В описании карты Таро в Приложении сказано, что задача Шута или Дурака (или Джокера) – это познание через игру, накопление опыта «играючи». Вся наша жизнь игра, а люди – это артисты на сцене, и каждый со своей ролью.
В картах Джокер не имеет веса, т. е. это нулевая карта по очкам. Это напоминает шута при короле. Шуту прощали всё, дурачок – что с него возмёшь, но в действительно шуты могли изменить судьбы мира. Шут дурачился, смешил, но часто его слова выражали глубокую мудрость, и король мог услышать то, что помогало решить проблемы войны и мира, жизни и смерти.
Нулевая карта = 144
Итак, нулевая карта – это 144. Само число говорит за себя. 144 тысячи пробудившихся или 144 миллиона. Решётка 144. Это всё об одном. Нельзя взвесить мысль, но она движущая сила колоссальной мощи. Последние открытия в квантовой физике показывают, что само присутствие человека влияет на результат опыта. Скрытая сила, которую невозможно измерить никакими приборами. Приборы материального мира не могут измерить дух.
Скрытая сила = 175 = Джокер – это сила = Вибрация силы – 3 = Свободная воля = Вечный путь = Выбор своей жизни = Жизнь – смерть = Память души = Путь радости
Скрытая сила – волевой аспект = 318 = Иметь внутреннюю силу = Невидимые космические силы = Договор Сто Сорок Четыре = Сказочный проект в Чернево = Это Школа Любы Семёновой
Есть ещё интересный момент. Указание на ноль. По сути, Земля и человечество находятся сейчас в нулевой точке. Все 11 Врат открыты, обнуление пространства произошло. Альфа и Омега совместились, мы завершили определённый виток эволюции, и выходим на новый уровень, начиная новый виток. Спираль эволюции бесконечна.
Скрытая сила Джокера = 241 = Скрытый король = Весь мир в душе человека = Воплощённое Слово Бога (Мысль) = Мастер своих мыслей = Ментальные энергии = Позитивное мышление = Точка времени – «теперь» = Это Атмический план = Это Бого-мастерство = Главное – это работа в духе
Приложение
В колоде Таро Шут или Дурак – это нулевая карта, это образ героя, начавшег
Джокер (карточная игра) — Википедия
Джо́кер — карточная игра для 2 или 4 игроков, цель которой — набрать на протяжении большого числа сдач максимальное количество очков, используя имеющиеся на руках карты. В каждой из сдач игрокам требуется выиграть определённое число взяток, играя «в закрытую» невидимыми остальным игрокам картами. .
Правила игры
Колода
В игре используется колода из 36 карт. Старшинство карт в масти — 6, 7, 8, 9, 10, валет, дама, король, туз.
Джокеры
Джокеры во время розыгрыша могут по желанию обладающего ими игрока:
- (в любой момент сдачи) принимать либо своё оригинальное значение (6♠ и 6♣), при этом, если пика или трефа является козырной мастью в этой игре, то карта, утратившая статус джокера является козырной. То есть, если до этого имел место снос карт любой масти в отсутствие козыря, назначать джокера шестёркой козырной масти — запрещается;
- (в любой момент сдачи) становится старшей картой взятки;
- (в любой момент сдачи) становится младшей картой взятки;
- (при своём ходе) задавать масть карт, в которую должны играть партнёры и их значения (например, можно положить джокера на стол и сказать «по старшим червам», при этом все партнёры должны положить во взятку самые старшие из имеющихся у них на руках карт червовой масти, при неимении черв можно сносить любую карту). Допускаются смешанные заявки вида «по младшим трефам, джокер неберущий».
Если в одну взятку были сыграны последовательно два джокера, обладатель последнего сыгранного из них обладает преимуществом в объявлении старшей или младшей карты. То есть, в показанной ниже ситуации, взятку забирает игрок S.
Игрок | Карта | Заявка |
---|---|---|
N | 6♠ | джокер |
E | K♥ | |
S | 6♣ | джокер |
W | A♥ |
Если в одну взятку были сыгранны не последовательно два джокера, обладатель последнего сыгранного из них, не принимая внимания на очередность обладает преимуществом в объявлении старшей или младшей карты. То есть, в показанной выше ситуаци, взятку забирает N.
Игроки
Как правило, в игре принимает участие четыре игрока, хотя при взаимном согласии это число может быть уменьшено до трёх-двух.
Структура игры
Игра состоит из четырёх пулек (этапов). Первый этап в свою очередь состоит из 8 сдач, при этом количество раздаваемых каждому игроку карт увеличивается на одну от сдачи к сдаче (1-я сдача — 1 карта, 5-я сдача — 5 карт и так далее). Второй этап проходит в 4 сдачи по 9 карт в каждой. Третий этап, подобно первому, состоит из 8 сдач, но количество карт уменьшается на единицу от сдачи к сдаче (1-я сдача — 8 карт, 2-я сдача — 7 карт и так далее). Наконец, четвёртый этап полностью повторяет второй: 4 сдачи по 9 карт. Таким образом, вся игра состоит из 24 сдач и продолжается от одного до двух часов.
Раздача
Перед началом игры происходит тузование (также известное как «атузва») — верхняя карта кладётся в центр стола, затем игрокам раздаются в открытую остальные карты — до тех пор, пока кому-нибудь не достанется туз любой масти. Игрок, получивший туза, первым начинает раздавать карты.
Раздача карт производится каждым игроком по очереди, при этом роль сдающего переходит строго по часовой стрелке.В начале сдачи сдающий дает снять колоду карт игроку, сидящему справа от него и начинает раздачу. Карты раздаются по одной по часовой стрелке до количества, соответствующего этапу и номеру сдачи, начиная с игрока, сидящего слева от сдающего. После того, как все игроки получат необходимое количество карт, следующая в колоде карта выкладывается сдающим на стол вверх лицевой стороной, её масть объявляется козырем (если эта карта — один из джокеров, то сдача проходит без козырей). Во второй и четвёртой пульке (по девять карт — каждому) козырь определяет 1-вый игрок сидящий слева от сдающего, но после того как он увидел первые три сданные ему карты, если он увидел четвертую то сдача идет без козырей.
После раздачи карт и объявления козыря, игроки по очереди (по часовой стрелке, начиная с игрока слева от сдающего) делают заявки, являющиеся обязательством набрать любое число взяток от нуля (пас) до числа разданных на руки карт (1-9). Заявки игроков фиксируются в специальной таблице. Исключением является сдающий, который не может делать заявку, при которой возникнет равенство между суммой всех взяток и суммой заявок всех игроков. Четвёртый (сдающий) не сможет заказать одну взятку так как число розданных карт и сумма заявленных взяток не может быть равна и ему остаётся либо пасовать («пихаловка»), либо заказывать 2 или более взятки («отнималовка»).
Розыгрыш
После заказа сдающего начинается розыгрыш взяток, в течение которого игроки стараются набрать заказанное их количество. Первый ход в сдаче принадлежит сделавшему первую заявку, оставшиеся ходы делают игроки, взявшие предыдущую взятку. Он выкладывает на стол любую из своих карт, включая козырей и джокеров. Оставшиеся игроки по очереди (по часовой стрелке) должны положить любую карту той же масти, а при её отсутствии — козыря (если козырная масть была назначена во время раздачи). Если таковые карты у игрока отсутствуют, он имеет право снести любую карту.
Джокером можно играть в любой момент, вне зависимости от наличия или отсутствия у игрока масти, козырем в целях выяснения правомерности хода джокер не является (за исключением ситуаций, когда игрок играет джокером «по номиналу», то есть объявляет его 6♠ или 6♣). Взятку забирает игрок, положивший на стол старшую карту масти, в которую был сделан ход, старшего козыря при их наличии во взятке либо джокера (если тот был назначен «берущим»). Взятые карты переворачиваются рубашкой вверх, и больше на них смотреть во время игры нельзя. Следующий ход делает игрок, взявший взятку.«Строгий» джокер
Этот вариант отличается наличием дополнительного правила: с джокеров разрешён заход только тогда, когда у игрока на руках остались только джокеры. Класть джокера при «чужом» заходе можно по обычным правилам.
Подсчёт очков
По окончании каждой из 4-рех пулек игроки подсчитывают очки за набранные взятки. Также игроки получают дополнительные премии за верный набор взяток в соответствии с заявками на них, на протяжении одной пульки. Игрок вышедший на премию получает +максимальное количество очков заработанных в одной из раздач данной пульки, а у 3-рех других игроков списываются по одному максимально набранному количеству очков за взятку в этой пульке. Если на премию выходят более 1-го то бонус начисляется вышедшим на премию, но у остальных игроков баллы не списываются.
хишт(штанга) \—\ = −200 (получают если не взята ни одна взятка при заказе от 1 до 9)
пас - = 50 1 = 100 2 = 150 в раздаче по две карты = 200 3 = 200 в раздаче по три карты = 300 4 = 250 в раздаче по четыре карты = 400 5 = 300 в раздаче по пять карт = 500 6 = 350 в раздаче по шесть карт = 600 7 = 400 в раздаче по семь карт = 700 8 = 450 в раздаче по восемь карт = 800 9 = 900
Также существует игра в «минусовой джокер», где правила почти те же, но другой подсчет очков:
1 — 100 2 — 200 3 — 300 и т.д. При заказе от 1 и более любое количество «недобранных» взяток трактуется как «минус». Например: При заказе в 4 и недоборе в 2 записывается -200 очков.
Стратегия и тактика игры
Стратегию успеха в игре можно выразить следующим шутливым принципом: «Наш девиз — четыре слова: тонешь сам, топи другого!». Игроки, которым по ходу розыгрыша стало понятно, что выполнить свою заявку они уже не смогут, могут и должны направлять все свои возможности на то, чтобы помешать набрать заказанное другим игрокам. Например, «пихнуть» лишнюю взятку игроку, который уже не нуждается в ней, или забрать необязательную взятку у того игрока, который жизненно нуждается в ней.
Тактически, игра во многом напоминает другие игры на взятки, такие как бридж или преферанс (подобно последнему, при отсутствии масти требуется игра козырем, что делает доступными такие технические приёмы, как сюркуп). В то же время, большу́ю случайность превносит присутствие двух джокеров, которые, несмотря на свои преимущества, по одиночке не гарантируют выигрыш взятки. Это, хоть и добавляет интереса в игре, но делает обычные правила розыгрыша неэффективными, особенно в случаях, когда в игре находятся не все карты (первый и третий этапы игры).
Дополнительные факты
- Проект LiveGames содержит игру «Джокер-онлайн».
Ссылки
Что Такое джокер- Значение Слова джокер
45:73 19215545640061ac6306c7124a25c45e:42496:Xls.Dropper.Agent-1557953:73 ee406d203bb7dbc596b21688df95bf0a:3147159:Andr.Malware.Agent-1557956:73 6bebe39aa3779aea224c577efec89014:6845618:Andr.Malware.Agent-1557957:73 4ddba3a88e69e19feff1bf41aa5bc873:2669820:Andr.Malware.Agent-1557959:73 494f5d8ab206fa380e4e53a4265a6070:3117235:Andr.Malware.Agent-1557960:73 cd797b311bc7b2d485bc385849ce8b43:1629228:Andr.Malware.Agent-1557963:73 97bef9d776c1656ba4db731ceb682c9c:8425856:Andr.Malware.Agent-1557966:73 00088ba143b6c7ad43f65ace9395e47e:3122016:Andr.Malware.Agent-1557968:73 7f923ea1e05ac42c92612bf360b21fbd:5410279:Win.Trojan.Agent-1557976:73 a49990f3d42dab5caca5f759a536b915:5390358:Win.Trojan.Agent-1557977:73 8ee1f676568839ae80c909c9eab8c8ba:7117209:Win.Trojan.Agent-1557983:73 8c1e8bb128fcd7ea703ab99049860ab3:4943872:Win.Trojan.Agent-1557989:73 811bc495baea5e813ca3536b48d7115c:5496832:Win. Trojan.Agent-1557993:73 942064653c166597b89a08a1e712fa20:7036656:Win.Trojan.Agent-1557999:73 7c4e4592f4e66430c32b94a315bd8b82:198873:Win.Trojan.Agent-1558001:73 aee06193ea5e504aafbc9822f70a7c36:96165:Win.Trojan.Agent-1558007:73 5dfd629b05dce8738e30eb930c408f6b:5494645:Win.Trojan.Agent-1558023:73 9aa81d9240324ab7d59f2931b24cb5de:289922:Win.Trojan.Agent-1558034:73 5e00c7df80503b6f6afe3e0a951e6d90:5089947:Win.Trojan.Agent-1558037:73 6c070519ff3b085acf28b0502aff52c4:3545459:Win.Trojan.Agent-1558038:73 68cf0881da93b5970e68e1e2ed43fc9a:8564:Win.Trojan.Agent-1558041:73 8c18da6da05debcab5c166c55adb15c3:4020278:Win.Trojan.Agent-1558068:73 8bfc5bf9f4066f7b7d10d81898b19139:7132601:Win.Trojan.Agent-1558082:73 66f5907b5ebeaa5c53aaf4eebd681325:267969:Win.Trojan.Agent-1558083:73 9226cd93b5c3090c1bd01ff74781d21d:729088:Win.Trojan.Agent-1558088:73 6d07831209f2f0983fbc54abb536ff7e:7115475:Win.Trojan.Agent-1558089:73 67deffdd448e0a8853734419d924483c:16300:Win.Trojan.Agent-1558091:73 b5b300ec095ee1fcf9ebb1accf124dcf:6980871:Win. Trojan.Agent-1558093:73 620b92cd002a9fb33b4e7b3f1c205935:7035011:Win.Trojan.Agent-1558099:73 5e1df6fcde2e19a90ee33420922cbfdb:16300:Win.Trojan.Agent-1558100:73 9c13cbdfa13ce994eeabc8ed67b02544:20480:Win.Trojan.Agent-1558102:73 843e06658116c8d64526f33c40f22dcc:6437404:Win.Trojan.Agent-1558103:73 9cde42ec9cc6b65a2941aedf0947d2b7:4159315:Win.Trojan.Agent-1558110:73 b0df8b94d861288f27fb7f9518582251:4187730:Win.Trojan.Agent-1558113:73 8f3a7c636cc989a4dcadd774247c3b43:21244:Win.Trojan.Agent-1558117:73 a09f6d9de6f90f47baccb0321f92aca4:4218366:Win.Trojan.Agent-1558123:73 6d7793adaabda1703d2640cb71c0be79:32768:Win.Trojan.Agent-1558128:73 77cd116551efd6613d0de6a5369c58b7:817024:Win.Trojan.Agent-1558131:73 5df611ac8b296c413daa74bed55501eb:4733230:Win.Trojan.Agent-1558132:73 5df8c1a6cea4b5d50db7f878b400b97c:4431568:Win.Trojan.Agent-1558145:73 9b768735646737e98b568
Что Такое джокер- Значение Слова джокерДжокер — Мир игральных карт
… «wild-card», карта возможностей
Считается, что дополнительная карта «Джокер» была изобретена американскими игроками в Euchre, которые при изменении правил где-то в 1860-х годах решили, что требуется дополнительная козырная карта. Первоначально его называли «Лучшая беседка», а затем — «Маленький Джокер» или «Веселый Джокер». Примерно в это же время начали появляться другие инновации и улучшения, такие как закругленные углы, заменяющие квадрат, и различные типы угловых индексов.
Эти джокеры, или дополнительные карты, были впервые введены в американские колоды примерно в 1863 году, но потребовалось немного больше времени, чтобы добраться до английских наборов, примерно в 1880 году. Один британский производитель (Час Гудолл) производил наборы с джокерами для американского рынка в 1870-х годах .
Выше : ранние карты «Бауэр» и джокеры американских производителей, выпущенные в 1870-1880-х годах. Многие изображения напоминают клоунов или шутов, не всегда «Веселых»; иногда они кажутся слегка синситерами!
Выше : ранние джокеры фирмы Charles Goodall & Son, Лондон (1821–1921), произведенные в 1870–1890-х годах.Виктор Могер вскоре выпустил собственный Джокер →
Карта Джокер способна почти на все или почти на ничего, в зависимости от правил игры. Было высказано предположение (Дайан Лонгли, 1999), что «Джокер — это« джокер »или карта возможностей, мало чем отличаясь от идеала возможностей и индивидуальности, которые были движущей силой стремления Америки к величию». Некоторые историки считали Джокера потомком Дурака из итальянских карт Таро, а в некоторых наборах Таро 19 века Дурак изображался как арлекин или шут.
Некоторые ранние джокеры были специально разработаны, как и особые тузы пик, как часть фирменного стиля компании. Следовательно, они также могут помочь в идентификации. Многих коллекционеров в первую очередь интересуют определенные карты, такие как пиковые тузы, джокеры, придворные карты, уникальные рубашки и т. Д., И, следовательно, карта Джокера сама по себе стала предметом коллекционирования …
Above : 3 карты из колоды Питера Вуда «Jest Jokers», состоящей из 54 различных дизайнов джокеров, составленных в полную колоду карт подробнее →
Чтобы увидеть другие джокеры, нажмите здесь →.
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
Joker MasterCard®
Joker MasterCard® является продуктом Novum Bank Limited.
Joker MasterCard® — это предоплаченная карта, это означает, что перед любым использованием она должна быть загружена. Вы можете пополнить его с помощью ваучера, SOFORT или банковского перевода.Карта продается в Германии через точки продаж и может быть активирована онлайн на веб-сайте Joker Card.
В настоящее время мы предлагаем три типа Joker MasterCard, которые подходят для различных нужд клиентов.
Joker MasterCard® — Ваша ежедневная предоплаченная карта MasterCard®
Joker MasterCard® — отличная альтернатива традиционным дебетовым или кредитным картам.Эта предоплаченная карта позволяет вам пополнять счет на пластиковую карту, которая принимается в любой точке сети MasterCard®. Это позволяет вам загрузить на карту нужную сумму денег, которую вы хотите носить с собой, и ее можно использовать для безопасных покупок в Интернете и в магазине. Вы можете использовать карту для оплаты счетов, для оплаты дорожных расходов, когда вы находитесь за границей, и многое другое.
На карте есть ПИН-код и ЧИП, которые обеспечивают безопасность и защищают вас от мошенничества.
Joker Online MasterCard® — карта, необходимая для покупок в Интернете
Joker online MasterCard® — это виртуальная карта, это означает, что вы не получаете физическую пластиковую карту, но вам предоставляются все данные, необходимые для совершения онлайн-покупок: 16-значный номер карты, срок действия, CVV-код и имя на карте.Карта работает так же, как и любая другая предоплаченная карта, и является идеальным решением для всех тех, кому карта нужна для покупок в Интернете или по телефону.
Ее можно загрузить как обычную физическую карту и использовать онлайн везде, где отображается знак принятия MasterCard®.
Подарочная карта Joker MasterCard® — идеальный подарок!
Подарочная карта Joker MasterCard® предназначена для подарка на праздники, дни рождения, выпускные, юбилеи или любое другое торжество.В настоящее время многие люди предпочитают дарить предоплаченную подарочную карту, а не настоящие деньги или более традиционные подарки.
Эта карта имеет стандартную стоимость 25 евро и не подлежит пополнению.Как только средства на ней будут израсходованы, карта больше не будет активна.
Подарочная карта Joker — это карта MasterCard®, поэтому ее можно использовать в Интернете или в магазинах везде, где отображается знак принятия MasterCard®.
Canasta — Правила карточной игры
Canasta, игра семейства Рамми, была самой популярной американской игрой в начале 1950-х годов.
Дикие карты
Джокеры и двойки дикие. Дикая карта смешивается только с естественными картами, а затем становится картой того же ранга.
Розыгрыш
Партнерство может быть определено путем вытягивания карт из колоды. Игрок, вытягивающий самую высокую карту, имеет право выбора мест, играет первым в первой раздаче и дает игроку, вытягивающему вторую по величине карту, в качестве своего партнера. При розыгрыше карты ранжируются: A (старшая), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Джокеры аннулируются. Только для розыгрыша масти ранга: пики (высокие), червы, бубны, трефы. Игроки, вытягивающие одинаковые карты или джокеры, должны снова взять их. Игрок, вытягивающий более одной карты или одну из четырех карт на любом конце колоды, должен взять еще раз.Партнеры сидят друг напротив друга.
Перемешать и вырезать
Первую руку сдает игрок справа от человека, который вытащил самую высокую карту. После этого очередь сдавать вращается по часовой стрелке. Любой игрок может перетасовать колоду, а дилер имеет право тасовать последним. После тасования колода разрезается игроком слева от дилера.
Сделка
Дилер дает по 11 закрытых карт каждому игроку, по одной, по часовой стрелке, начиная с соперника слева и заканчивая собой.
Неизмененный остаток колоды кладется лицевой стороной вниз в центр стола, становясь запасом, а верхняя карта переворачивается рядом с ней лицевой стороной вверх. Если открытая карта — это джокер, двойка или тройка, одна или несколько дополнительных карт должны быть перевернуты, пока не появится «естественная» карта (четверка или выше).
Красные тройки
Игрок, обнаруживший в руке красную тройку, должен в свой первый ход положить ее лицевой стороной вверх на стол и взять замену из колоды. Игрок, который вытягивает красную тройку из колоды, также кладет ее на стол лицевой стороной вверх и вытягивает замену.Наконец, игрок, который берет стопку сброса и обнаруживает в ней красную тройку, должен положить тройку лицом вверх на стол, но не берет замену.
Каждая красная тройка имеет бонусное значение в 100 очков, но если у одной стороны есть все четыре красных тройки, они считаются по 200 каждая, или 800 всего. Стоимость красных тройок зачисляется стороне, которая сделала комбинацию, или дебетуется стороне, которая не сделала комбинации, когда рука заканчивается.
Объект игры
Основной целью игры является формирование комбинаций — комбинаций из трех или более карт одного ранга — с помощью или без помощи диких карт. (Последовательности не являются действительными объединениями).
Игра
Игрок слева от дилера играет первым. После этого очередь для игры поворачивается по часовой стрелке (влево). Каждый ход состоит из розыгрыша, комбинации (необязательно) после розыгрыша и сброса, на котором заканчивается ход игрока.
Когда наступает очередь игроков, игрок всегда имеет право взять верхнюю карту из колоды. Или, если игрок желает, он может вместо этого (с учетом ограничений, изложенных в разделе «Взятие стопки сброса») взять верхнюю карту из стопки сброса, чтобы использовать ее в комбинации; сделав это, они должны взять оставшуюся часть сброса.
Сброс — это всегда одна карта из руки (никогда не из комбинации). Все сбросы кладутся в одну стопку рядом с колодой (на открытой карте, если она еще там), и стопка сброса должна быть выровнена, за исключением как отмечалось позже.
Расплав
Объединение считается действительным, если оно содержит как минимум две естественные карты одного ранга — от тузов до четверок включительно — и не более трех диких карт. Джокеры и двойки никогда не могут быть разделены на естественные карты. Набор из трех или четырех черных троек (без диких карт) может быть объединен только тогда, когда игрок выходит.
Для получения плюса комбинация должна быть выложена на стол лицевой стороной вверх во время хода игрока. Все карты, которые остаются в руке после окончания игры, даже если они объединяются, считаются минусом.
Игрок может комбинировать столько карт, сколько пожелает, одного или разных рангов, формируя новые комбинации или добавляя карты к предыдущим комбинациям. (Но см. Ограничения на «Выход».) Все соединения партнерства помещаются перед любым партнером. Партнерство может объединяться в ранге, уже объединенном противниками, но не может образовывать два разных соединения одного и того же ранга.
Игрок может добавлять дополнительные карты в комбинацию на своей стороне при условии, что комбинации остаются действительными (имея не более трех диких карт). Он не может добавлять карты в комбинации оппонентов.
Канастас
Комбинация, состоящая из семи или более карт, включая по крайней мере четыре естественных карты (называемых «базой»), является канастой. В дополнение к количеству очков на картах, канаста получает бонус в размере 500 за натуральную или «чистую» канасту (ту, которая не имеет подстановочных знаков), и 300 за смешанную канасту (ту, которая имеет от одной до трех подстановочных карт). .
Завершенная канаста объединяется в квадрат с красной карточкой вверху, чтобы обозначить натуральную канасту, и черной карточкой сверху, чтобы обозначить смешанную канасту. Дополнительные карты могут быть добавлены к канасте, чтобы набрать их количество очков, но это не влияет на бонус — за исключением того, что подстановочная карта, добавленная к натуральной канасте, снижает ее до смешанной канасты (а черная карта заменяет красную карту, которая была ранее наверху).
Минимальное количество. Каждая карта имеет фиксированное значение, а именно:
Каждый джокер 50
Каждая двойка 20
Каждый туз 20
Каждый туз K, Q, J, 10, 9, 8 10
Каждый 7, 6, 5, 4 и черный 3 5
Первое объединение партнерства (его «начальное» объединение) должно соответствовать минимальному количеству очков, которое зависит от накопленного балла этой стороны в данный момент, а именно:
Суммарный балл (в начале сделки) Минимальный счет
Минус 15
От 0 до 1495 50
от 1500 до 2995 90
3000 и более 120
Счетчик комбинации — это общая сумма очков карт в ней. Чтобы уложиться в минимум, игрок может составить два или более разных сочетаний. Если игрок берет стопку сброса, верхняя карта, но никакая другая, не может засчитываться в счет требования. Бонусы за красные тройки и канасту не засчитываются в минимум.
После того, как сторона произвела начальную комбинацию, любой из партнеров может произвести любую действительную комбинацию без ссылки на какой-либо минимальный счет.
Замораживание кучи мусора
Стопка сброса замораживается на стороне до того, как эта сторона произвела начальное объединение.Первоначальное соединение размораживает его для обоих партнеров, при условии, что оно не замораживается снова, как описано ниже.
Колода сброса замораживается, когда красная тройка превращается в открытую карту или если дикая карта или черная тройка превращаются в открытую карту или сбрасываются. (Самая нижняя карта замораживания стопки повернута в сторону, чтобы обозначить заморозку.)
Размораживание стопки отходов
Замороженная стопка сброса размораживается только после того, как ее взяли. Когда стопка сброса заполнена дикой картой или черной тройкой, по крайней мере одна естественная карта должна быть сброшена наверх стопки, прежде чем стопка может быть взята.Затем игрок может взять эту карту (и стопку) только с естественной парой того же ранга из своей руки. Прежде чем коснуться стопки сброса, игрок должен показать пару (вместе с любыми дополнительными картами, если это необходимо для выполнения минимального количества начальных комбинаций).
Взять кучу отброшенных
Когда стопка сброса не заморожена напротив их стороны, игрок может взять ее: a) естественной парой, совпадающей с верхней картой, как указано выше; или б) объединяя верхнюю карту с одной подходящей естественной картой и одной дикой картой из его руки; или в) добавив верхнюю карту к уже имеющейся на столе комбинации.
Взяв и склеив верхний сброс, как описано, игрок берет оставшуюся часть стопки в руку и может затем объединить некоторые или все дополнительные карты по своему усмотрению.
Стопу сброса нельзя брать, если ее верхняя карта — дикая карта, черная тройка или красная тройка.
Информация
Игрок может:
1) Изучить стопку сброса в свой первый ход перед сбросом.
2) Обратить внимание на правильный минимальный счет, необходимый, если их партнер делает начальную комбинацию.
3) Напомните своему партнеру объявить красные тройки или сделать замену.
4) Переверните шестую карту комбинации крест-накрест, чтобы указать, что для завершения канасты нужна еще одна карта. Когда наступает их очередь играть, игрок имеет право быть проинформированным о: а) требованиях к минимальному счету или счету (в начале руки) любой из сторон; б) количество карт, имеющихся у любого игрока; в) количество карт, оставшихся в запасе. Если рука игрока уменьшается до одной карты, он может объявить об этом факте.
На выход
Игрок уходит, когда он избавляется от последней карты в руке, сбрасывая или объединяя ее, при условии, что на его стороне слита хотя бы одна канаста или он завершает канасту, выходя. При невыполнении этого требования игрок должен держать в руке хотя бы одну карту. Когда игрок выходит, раздача заканчивается, и результаты обеих сторон засчитываются.
Игроку не нужно сбрасывать карты при выходе из игры; они могут объединить все свои оставшиеся карты.
Игрок, у которого в руке осталась только одна карта, не может брать стопку сброса, если в ней только одна карта.
Разрешение на выход
Если игрок видит, что он может выйти, до или после розыгрыша, игрок может сказать «Партнер, могу я выйти?» Партнер должен ответить «Да» или «Нет», и ответ является обязательным. Прежде чем ответить, партнер может получить информацию, указанную в разделе «Информация» (см. Выше).
Игрок не может спрашивать «Партнер, я могу выйти?» после объединения любой карты или указания намерения взять стопку сброса.Однако они могут выйти, не спросив разрешения.
Скрытая рука
Игрок выходит «скрытым», когда он объединяет всю свою руку за один ход, включая по крайней мере одну канасту, без предварительного объединения и без предварительного добавления каких-либо карт в комбинации, созданные его партнером. Если партнер не выполнил начальную комбинацию, игрок должен выполнить минимальное количество (без бонуса канасты), если он взял стопку сброса, но не должен этого делать, если он взял из колоды.
Вытяжка запасов
Если игрок берет последнюю карту из колоды, а это красная тройка, он должен ее показать. После этого игрок не может объединить или сбросить карты, и игра заканчивается.
Если последняя карта в колоде не является красной тройкой, игра продолжается до тех пор, пока каждый игрок по очереди берет сброс, и они должны это делать, если карта совпадает с комбинацией на их стороне и колода не заморожена. (Единственное исключение — рука с одной картой не может брать стопку сброса одной карты).Игроку не нужно брать сброс, чтобы сформировать новую комбинацию. Игра заканчивается, когда игрок не может взять сброс или юридически отказывается его взять.
Как держать счет
Оценка сделки Базовая оценка партнерства определяется путем суммирования всех применимых пунктов в следующей таблице:
За каждую натуральную канасту 500
За каждую смешанную канасту 300
За каждую тройку красных 100
(Все четыре красных тройки засчитываются 800)
Для начала выход 100
Для скрытого выхода (за дополнительную плату) 100
Партнерская оценка руки — это значения всех карт, которые были объединены, за вычетом достоинств карт, оставшихся в обеих руках. Другими словами, окончательная оценка стороны сделки — это сумма ее базового и балльного оценок. (Может быть минус.)
Оценка должна быть записана на листе бумаги, разделенном на две колонки, по одной с каждой стороны. (Обычно столбцы помечены как «Мы» и «Они»). Каждая запись должна отображать результаты предыдущей сделки вместе с накопленными суммами (которые определяют начальные требования к объединению).
Сторона, которая первой наберет 5000 очков, выигрывает игру. Финальная сделка разыгрывается, даже если очевидно, что одна или обе стороны наверняка достигли 5,000.Бонуса за победу в игре нет; Предел победы — разница итоговых сумм.
.