Название | Уровень | Тип | Мин./макс. Урон в секунду | Основная ячейка | Доп. ячейка 1 | Доп. ячейка 2 | Доп. ячейка 3 | Отменная вещь | Местонахождение |
Топор с двумя бородками | 1 | Большой топор | 118/158 | Урон | Поддержка | — | — | + | Магазин в деревне Редклиф |
Металл | Металл | — | — | ||||||
12 | 6 | — | — | ||||||
Заостренный молот | 1 | Молот | 105/141 | Урон | Поддержка | — | — | + | Магазин в деревне Редклиф |
Металл | Металл | — | — | ||||||
12 | 6 | — | — | ||||||
Храмовничий большой меч | 1 | Большой меч | 118/158 | Урон | Поддержка | — | — | + | Магазин в деревне Редклиф |
Металл | Металл | — | — | ||||||
12 | 6 | — | — | ||||||
Ферелденский большой меч | 1 | Большой меч | 78/105 | Урон | Атака | — | — | + | В Убежище – в большом деревянном ящике рядом с домом кузнеца (только если выбрали класс воина, использующего двуручное оружие) |
Металл | Металл | — | — | ||||||
8 | 6 | — | — | ||||||
Гномий молот | 2 | Молот | 122/165 | Урон | Атака | Атака | — | + | Случайно выпадает из сундуков 2-го уровня Магазин в Вал Руайо |
Металл | Кожа | Кожа | — | ||||||
14 | 4 | 3 | — | ||||||
Большой меч с драконом | 2 | Большой меч | 137/184 | Урон | Атака | — | + | Дается автоматически в сундуке «Специальная доставка» в подвале Скайхолда (по предзаказу) | |
Металл | Ткань | Кожа | — | ||||||
14 | 6 | 6 | — | ||||||
Боевой топор с засечками | 2 | Большой топор | 156/210 | Урон | Атака | Атака | — | + | Магазин в Вал Руайо |
Металл | Ткань | Кожа | — | ||||||
16 | 6 | 6 | — | ||||||
Отменный гномий молот | 2 | Молот | 157/211 | Урон | Атака | Поддержка | — | + | Случайно выпадает из сундуков 2-го уровня |
Металл | Кожа | Ткань | — | ||||||
18 | 7 | 6 | — | ||||||
Отменный гравированный большой меч | 2 | Большой меч | 175/236 | Урон | Поддержка | Поддержка | — | + | В Бурой трясине – на теле севернее лагеря «На старом тракте» |
Металл | Металл | Металл | — | ||||||
18 | 7 | 6 | — | ||||||
Отменный ферелденский широкий топор | 2 | Большой топор | 137/184 | Урон | Поддержка | Поддержка | — | + | Магазин в лагере долийцев в Священной равнине при взятии перка «Краткий перечень» в Специфике Инквизиции в разделе «Связи» |
Металл | Металл | Металл | — | ||||||
14 | 7 | 6 | — | ||||||
Молот с драконом | 2 | Молот | 122/165 | Урон | Атака | Атака | — | + | Дается автоматически в сундуке «Специальная доставка» в подвале Скайхолда (по предзаказу) |
Металл | Ткань | Кожа | — | ||||||
14 | 6 | 6 | — | ||||||
Топор танцора | 2 | Большой топор
| 175/236 | Урон | Атака | Поддержка | — | + | Дается за выполнение операции «Правосудие: Мовран прибыл!» в ставке командования |
Металл | Металл | Металл | — | ||||||
18 | 7 | 6 | — | ||||||
Широкий большой меч | 2 | Большой меч | 156/210 | Урон | Атака | Атака | — | + | Награда за одну из операций в ставке командования, открываемых в Западном пределе |
Металл | Кожа | Металл | — | ||||||
16 | 6 | 3 | — | ||||||
Андерфелский колун | 3 | Большой топор | 215/289 | Урон | Атака | Поддержка | Атака | + | Награда за операцию «Золотая возможность» в ставке командования при выполнении ее Жозефиной Награда за операцию «Согласовать сделку по чертежам оружия» в ставке командования при выполнении ее Лелианой (квест берется у интенданта в Скайхолде) |
Металл | Металл | Ткань | Металл | ||||||
22 | 8 | 6 | 6 | ||||||
Равновесный большой меч | 3 | Большой меч | 215/289 | Урон | Поддержка | Атака | Атака | + |
|
Металл | Металл | Ткань | Ткань | ||||||
22 | 6 | 6 | 6 | ||||||
Надежный большой меч | 3 | Большой меч | 195/263 | Урон | Атака | Поддержка | Атака | + |
|
Металл | Ткань | Металл | Кожа | ||||||
20 | 6 | 6 | 6 | ||||||
Раздвоитель Хоссберга | 3 | Большой топор | 215/289 | Урон | Атака | Атака | Атака | + | Магазин в крепости Суледин в Эмприз-дю-Лион |
Металл | Ткань | Ткань | Металл | ||||||
22 | 6 | 6 | 6 | ||||||
Отменный зубчатый большой меч | 3 | Большой меч | 215/289 | Урон | Поддержка | Поддержка | Атака | + | В Свистящих пустошах в пещере в каньоне |
Металл | Металл | Металл | Металл | ||||||
22 | 8 | 6 | 6 | ||||||
Украшенный боевой топор | 3 | Большой топор | 195/263 | Урон | Атака | Атака | Атака | + | Случайно выпадает из сундуков 3-го уровня |
Металл | Кожа | Кожа | Ткань | ||||||
20 | 6 | 6 | 6 | ||||||
Сата-кас исс | 3 | Молот | 175/235 | Урон | Атака | Атака | Поддержка | + | Случайно выпадает из сундуков 3-го уровня |
Металл | Кожа | Ткань | Металл | ||||||
20 | 6 | 6 | 6 | ||||||
Превосходный большой меч с драконом | 3 | Большой меч | 175/236 | Урон | Атака | Атака | Атака | + |
|
Металл | Ткань | Ткань | Металл | ||||||
18 | 6 | 6 | 6 | ||||||
Превосходный молот с драконом | 3 | Молот | 157/211 | Урон | Атака | Атака | Атака | + |
|
Металл | Ткань | Ткань | Металл | ||||||
18 | 6 | 6 | 6 | ||||||
Боевой молот | 3 | Молот | 192/259 | Урон | Атака | Атака | Атака | + | Случайно выпадает из сундуков 3-го уровня |
Металл | Кожа | Кожа | Ткань | ||||||
22 | 6 | 6 | 6 | ||||||
Большой магический топор | 3 | Топор | 215/289 | Урон | Атака | Атака | Поддержка | + | Награда за операцию «Узнать больше о драконах» в ставке командования |
Металл | Металл | Ткань | Металл | ||||||
22 | 16 | 12 | 6 | ||||||
Клинок Сулевин | 3 | Меч | 234/315 | Урон | Атака | Атака | Атака | + | Легендарный эскиз (DLC «Черный магазин») |
Металл | Металл | Ткань | Кожа | ||||||
24 | 20 | 12 | 6 | ||||||
Топор драконоборца | 3 | Топор | 234/315 | Урон | Атака | Атака | Поддержка | + | Легендарный эскиз (DLC «Черный магазин») |
Металл | Металл | Кожа | Металл | ||||||
24 | 20 | 12 | 6 | ||||||
Разлука | 3 | Молот | 209/282 | Урон | Атака | Атака | Атака | + | Легендарный эскиз (DLC «Черный магазин») |
Металл | Металл | Металл | Металл | ||||||
24 | 8 | 6 | 6 | ||||||
Великолепный зверский молот | 3 | Молот | 215/289 | Урон | Поддержка | Поддержка | Поддержка | + | Магазин в оплоте Каменный Медведь в Морозной котловине (DLC «Челюсти Гаккона») |
Металл | Металл | Металл | Металл | ||||||
22 | 8 | 8 | 6 | ||||||
Великолепный боевой топор с засечками | 3 | Топор | 215/289 | Урон | Атака | Атака | Атака | + | Пещера астрариумов в Морозной котловине (DLC «Челюсти Гаккона») |
Металл | Металл | Металл | Металл | ||||||
22 | 8 | 8 | 6 | ||||||
Большой магический меч | 3 | Меч | 234/315 | Урон | Атака | Атака | Поддержка | + | Дается за получение 80-ти очков при взрывании запущенных зарядов фейерверков (DLC «Чужак») |
Металл | Металл | Кожа | Металл | ||||||
24 | 20 | 12 | 6 | ||||||
Доблесть Гаккона | 4 | Меч | 234/315 | Урон | Атака | Атака | Поддержка | + | Завесная руна в Старом храме в Морозной котловине (DLC «Челюсти Гаккона») |
Металл | Металл | Металл | Металл | ||||||
24 | 20 | 12 | 6 | ||||||
Молот почтительного защитника | 4 | Молот | 226/305 | Урон | Атака | Атака | Атака | + | На Глубинных тропах за одними из ворот по квесту «Жертвенные ворота Сегруммара» (DLC «Нисхождение») |
Металл | Ткань | Ткань | Металл | ||||||
26 | 8 | 8 | 8 |
Оружие — Тату эскизы | Галерея идей для татуировок
Оружие — Тату эскизы | Галерея идей для татуировок | Фото эскизов / Тату салон «Дом Элит Тату»Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Эскиз татуировки Оружие
Записаться на консультациюРассчитать стоимость Записаться к мастеру
Inquisition.
Эскизы оружия и брониКак и в любой, уважающей себя современной РПГ, в Dragon Age: Inquisition имеется и крафт брони и оружия. В отличии от первой части здесь крафт не ограничивается вставкой рун – теперь нам дают возможность создать вещь с нуля, самому выбрав внешний вид, тип, материал, дающий необходимые бонусы и улучшения. Хотя и руны тоже остались, куда же без них? Вообще по моему скромному мнению крафт сделан уныло и не интересно, как и все в этой печальной игре, возможностей много, да вот бегать собирать все это барахло очень не весело.
Эскизы оружия и брониВ самом начале для создания предметов, улучшений или рун потребуются эскизы этих самых предметов, улучшений и рун. Где их взять? В сундуках, у торговцев, миссиях в ставке, иногда даже у боссов. Эскизы отображаются в списке доступных для крафта предметов, их можно использовать сколько угодно и, что радует, они не занимают места в инвентаре.
В игре всего 3 уровня эскизов. Чем он выше, тем больше будет ячеек в предмете, качественнее и с большим количеством бонусов можно будет создать предмет. Эскизы 1 уровня предполагают наличие 2-х ячеек, 2-го уровня – 3-х ячеек, эскизы 3-го уровня – 4-х ячеек.
Система крафта здесь логична — на тяжелый доспех потребуется большое количество металла, чуть меньше кожи и редко когда понадобится ткань, а для одеяния мага наоборот. Для мечей и рукоятей оружия нужна основа, а так же кожаная, либо тканевая оплетка и тому подобное.
Всего есть 4 типа ячеек: основная, определяющая базовые параметры и три дополнительных, набор которых может быть разным в зависимости от эскиза. А именно:
Урон — основная ячейка для оружия, определяет урон в секунду в зависимости от материала, а так же тип стихийной атаки посоха.
Атака — дополнительная ячейка для оружия и улучшений оружия. В зависимости от материала добавляет бонусы к типам атак или вероятность наложения статусных эффектов на врага.
Доспех — основная ячейка для брони, определяет уровень доспеха в зависимости от материала и защиту от физического урона в ближнем бою.
Защита — дополнительная ячейка для брони и улучшений брони. В зависимости от материала добавляет бонусы устойчивости от стихийных, дальнобойных и магических атак, а также вероятность ответного кровотечения или дополнительное здоровье.
Поддержка — дополнительная ячейка для всех типов предметов. В зависимости от материала добавляет очки характеристик (ловкость, магия и пр.).
Для улучшений любого уровня всегда доступно только две дополнительные ячейки, с помощью улучшений можно добавить только бонусы и/или очки характеристик, но не урон или уровень брони (исключение составляет Бьянка).
Виды улучшений и крафтаБроня
Для крафта доступны 3 вида брони (легкая, средняя и тяжелая), а так же шлемы каждого из трех видов. Почти для всех видов брони доступны два слота улучшений: наручи и поножи (исключение составляют особые доспехи вроде эльфийской мантии Хранителя или доспеха Легиона Мертвых). Улучшения создаются отдельно, но по аналогичному принципу.
Порой готовые улучшения можно обнаружить в сундуках или получить в награду за выполнение миссии в ставке. Улучшения также можно снимать с выпавших предметов и ставить на другие.
Оружие
В Dragon Age: Inquisition видов оружия ещё больше, чем брони и с улучшениями у них не все так просто.
Тип оружия | Слотов | Название |
Одноручное — мечи | Рукоять для длинного меча | |
Одноручное – булавы, молоты, топоры | Одноручная рукоять (древко) | |
Двуручное – большие мечи | Рукоять большого мечаНавершие большого меча | |
Двуручное – большие топоры и молоты | Двуручная рукоять (древко)Навершие | |
Магические посохи | Острие посохаРукоять посоха | |
Кинжалы/парные кинжалы | Кинжальная рукоять/Рукояти для парных клинков | |
Лучная рукоять |
Отдельно стоит упомянуть о Бьянке, поскольку оружие уникально. Увеличивать УВС и характеристики можно только с помощью улучшений. У Бьянки доступно целых 3 слота улучшений – Плечи, Прицел, Рукоять. Для плечей доступна основная ячейка, повышающая УВС, для рукояти тоже одна ячейка поддержки, для прицела – одну ячейку атаки. Хотя когда я проходил игру уже где-то в середине Бьянка была в разы хуже, чем средненькие луки…
Материалы для крафтаДля создания оружия и доспехов в игре есть 3 типа материалов: металл, кожа и ткань, в свою очередь они ещё делятся на 3 уровня. Чем выше уровень материала, тем больше уровень брони или показателя бонуса. Вид доспеха также меняться в зависимости от материала.
Металл
Металл находится с помощью кнопки поиска (или зоркого глаза) в пещерах и на горных склонах в виде небольших скоплений по несколько видов каждого на одну локацию. В Изумрудных могилах в Аргоновой лачуге можно купить люстр Совершенного, обсидиан и пирофит, а Цветное стекло из Серо продается в Скайхолде у торговки из Орлея.
Металлы 1 уровня
Металлы 2 уровняМеталлы 3 уровня
Кожа
Кожа добывается с убитых животных определенного вида. У купца во Внутренних землях (Перекресток) можно купить практически все виды кожи 1 уровня, в долийском лагере в Священных равнинах можно приобрести кожу иглоспина, чешую феникса и баранью кожу.
Кожи 1 уровня Кожи 2 уровня Кожи 3 уровняТкани
Ткани падают с убитых врагов. Шелк, полубархат и хлопок можно купить в Вал Руайо.
Ткани 1 уровняТкани 2 уровня
Отменные вещи
Возможность создавать отменные вещи у вас появится в Скайхолде после приглашения чаровницы (миссия в ставке). При создании предмета появляется отдельная ячейка для отменной вещи, прямо над основной. Обычные материалы тут не подойдут. Для отменной вещи нужны тронутые Тенью металлы, кожи или ткани, которые попадаются случайным образом при сборе, а так же особые находки вроде драконьего зуба или железной коры. В ячейку можно вставить только одну единицу такого материала, но ее заполнение не является обязательным.
Особые материалы дают кратковременную способность, вроде Ходячей крепости, Несгибаемости или Теневого плаща, вероятность получить бонус к накоплению сосредоточения или при смертельном ударе вылечиться до 15% здоровья. Возможные бонусы генерируются случайно, и их много.
Dragon Age: Inquisition — крафт брони и оружия was last modified: 5 мая, 2015 by admin
Разработчики из BioWare на славу потрудились над системой крафта (создание вещей) в ролевой игре . Благодаря ней игроки могут делать собственное оружие, доспехи и щиты. В результате лучшее снаряжение в этой RPG можно не только получить с боссов или из скрытых сундуков, но и смастерить самостоятельно. Впрочем, не стоит радоваться раньше времени, считая, что у вас получится уже в самом начале прохождения сделать лучший меч или посох в игре. Дело в том, что первым делом вам придется найти хороший эскиз, а затем собрать редкие материалы и только потом у вас появится возможность создать предмет в мастерской.
Поэтому еще не совсем ясно, что сложнее — добыть вещи фиолетового цвета (уникальные) или эскизы для мощных предметов. Таким образом, не стоит списывать со счетов вооружение и броню, падающую с монстров (в основном с высших дракониц) и находящихся в хорошо спрятанных сокровищницах.
В данном руководстве мы не только расскажем о лучшем оружии каждого типа (одноручное, двуручное, луки, посохи и кинжалы) и щитах, но также представим списки уникального вооружения. К сожалению, назвать их полными пока нельзя, так как в «Инквизиции» имеется немало тайников, которые еще никому не удалось обнаружить. Возможно, именно вы станете владельцем какого-нибудь доселе невиданного оружия. В этом случае обязательно поделитесь этими знаниями с нами в комментариях к гайду, чтобы и другие игроки узнали о вашей находке.
При крафте оружия и щитов нами не был учтен десятипроцентный бонус, получаемый от специальных материалов (зуба дракона, к примеру). Объясняем — в игре помимо обычных слотов крафта имеются специальные ячейки, в которые можно добавить вещь, тронутую тенью (она добавляет предмету уникальную способность), или материал, который с вероятностью от десяти до ста процентов увеличивает все характеристики вещи. Обязательно используйте их при создании снаряжения, дабы максимизировать его полезность.
Кстати, сохранение/загрузка в этом случае не поможет. Поэтому если вы хотите получить улучшенную вещь, то нужно сделать следующее: сохраняемся, создаем ненужный предмет и используем зуб дракона (в первом случае усиление вы вряд ли получите), а затем крафтим уже необходимую нами вещь (во втором случае усиление обычно срабатывает). Если при втором разе усовершенствовать вещь не удалось, то загружаем предыдущие сохранение и мастерим уже два ненужных предмета, а на третий раз — необходимую нам вещь.
Одноручное
В Dragon Age: Inquisition одноручное оружие носят обычно танки (воины, оснащенные щитами). По этой причине у данного вооружения основными параметрами считаются телосложение и сила, благодаря которым боец ближнего боя способен выдержать немалое число атак и при этом нанести противнику как можно больший урон. Если рассматривать эскизы, то лучшими для крафта являются: Гравированный топор с бородкой и Ярость змея. Первый выпадает случайным образом из сундуков, расположенных в локациях, предназначенных для игроков выше шестнадцатого уровня, а второй можно найти в Свистящих пустошах в гробнице, находящейся к северо-востоку от Лагеря у статуи.
Для танка предпочтительней топор Ярость змея, ведь у него имеется один слот поддержки, повышающий телосложение. Поэтому рассмотрим именно его — для крафта наилучшей версии нам нужны будут следующие ресурсы: драконья кость и эверит. Металл нужен для слотов атаки, а кости используем для урона и поддержки. Тем самым, получаем превосходное одноручное оружие с отличным показателем урона в секунду: 279 УВС.
Примечание: напоминаем, что усилители, руны и дополнительные предметы не учитывались. Вместе с ними УВС без труда превышает триста единиц.
При рассмотрении редкого оружия можно заметить, что соперничать с самодельным может лишь топор Песня Топей, выдаваемый за выполнение особых миссий на военном столе, которые имеют самое непосредственное отношение к Герою Ферелдена — основному персонажу Dragon Age: Origins. Если в первой части он погиб, то никаких дополнительных квестов с ним в Inquisition не будет.
Уникальное одноручное оружие:
Двуручное
Двуручным оружием оснащают дамаггеров (наносят максимальный урон по противнику). Чаще всего встречаются уникальные двуручники, то есть найти эскиз мощного топора или меча двуручного типа невероятно трудно. Из эскизов самым мощным считается рецепт Военного Молота, который случайным образом выпадает из сундуков, находящихся в высокоуровневых локациях. Он может у вас так и не выпасть за все прохождение игры, поэтому мы рекомендуем вам обратить внимание на фиолетовое оружие, достать которое намного проще.
Некоторые мощные двуручники продаются торговцами, например, Конец осады, но их стоимость, порой, поражает. Если вы пока не смогли наскрести достаточное количество золотых монет, то рекомендуем заняться крафтом обычных двуручных мечей, молотов и топоров. В этом случае нужно повышать характеристики атаки, силы и пробивания брони. Неплохой эскиз топора под названием Hossberg Twainer можно приобрести у торговца в крепости Суледин (Эмприз-дю-Лион).
Что касается лучшего уникального оружия, то самым мощным считается Клинок Сулевин, который может использовать воин, достигший двадцатого уровня. Для его получения вам придется пройти сложный квест. Чтобы начать его необходимо добраться до локации Эмприз-дю-Лион и найти в горах труп торговца. В его инвентаре находим записку, в которой говориться о легендарном эльфийском клинке. После этого на военном столе открывается доступ в новую локацию, где и находятся обломки нужного нам меча.
Не забывайте дополнять свое двуручное оружие навершием и древком, дабы повысить его характеристики. Для двуручника важнее всего повышать вероятность нанесения крита и его размер. Устанавливайте также руны, увеличивающие урон меча, молота или топора.
Уникальное двуручное оружие:
Переходим от обычного оружия к магическому, которым пользуются волшебники и колдуны всех мастей. Среди уникальных посохов имеются довольно интересные экземпляры, но они все уже уступают предметам, которые можно скрафтить самостоятельно. Посохи фиолетового цвета выпадают обычно с высших дракониц или сюжетных боссов, а некоторые можно приобрести у торговцев за баснословные деньги. К самым лучшим эскизам относят следующие рецепты: отменного посоха Морталитаси и отменного посоха Архона. Стандартный УВС у них составляет 115 единиц. Первый будет более эффективен для мага, однако вероятность получения второго посоха гораздо выше.
Дело в том, что отменный посох Архона выдается за выполнение ряда заданий о шпионе на военном столе ставки командования, которые появляются после завершения персонального квеста Железного Быка (нужно не дать взорвать корабль Кунари). При его изготовлении используем драконью кость и ткань третьего уровня, повышающую магию.
Что касается уникального оружия, то лучшими посохами являются: Яваналис и посох Пустоты. Оба можно купить у торговцев (в крепости Суледин и столице Орлея). Посох Пустоты также можно получить при убийстве высшей драконицы Хивернал. Естественно, эти посохи уступают самодельным предметам, но тоже весьма неплохи.
Если вы какой-либо причине не смогли получить вышеуказанные эскизы, то неплохой альтернативой им может стать посох Первого Чародея, стандартный УВС которого тоже составляет 115 единиц, но материалы крафта при этом повышают не совсем нужные характеристики у мага. Купить этот рецепт можно у торговца в крепости Суледин.
Уникальные посохи:
Лучники в «Инквизиции» на поздних этапах игры становятся основными дамаггерами. Благодаря особым способностям они могут наносить противнику невероятный урон. Плюс персонажи этого класса во время битвы находятся вдалеке от врагов, а потому они не подвергаются риску быть убитым, чего не скажешь об ассасинах, которым приходиться быть в самой гуще сражения.
Если рассматривать эскизы, то одним из самых мощных луков является отменный шипастый длинный лук, УВС которого составляет 172 единицы. Есть еще лебединый длинный лук с таким же уроном в секунду, но немного другими слотами под материалы. Найти его гораздо труднее, поэтому рассмотрим «шипастика». Обнаружить эскиз для него можно в гробнице гномов, находящейся в Свистящих пустошах. Для создания лучшего варианта этого лука нам понадобятся следующие материалы: драконья чешуя, перепонка и кости, а также кожа снуфлера или чешуя везделаза (используется для слота поддержки).
В итоге у нас получится прекрасное дальнобойное оружие с высоким процентом пробивания брони. Это позволит лучнику без труда расправляться с хорошо защищенными мобами, а также высшими драконицами, которые нередко создают себе дополнительную броню. Если говорить о второстепенных приспособлениях, то в этом случае используем рукоять тонкой работы. Она увеличивает вероятность крита и пробивную силу оружия. Руну можно поставить любую, но мы рекомендуем использовать оскверняющий камешек, так как нам в основном придется сражаться с живыми существами.
Среди уникального оружия самым мощным считается длинный лук с грифоном, который могут носить лучники, достигшие восемнадцатого уровня. В секунду он способен нанести 170 единиц урона любому противнику. Хорошее оружие, но самодельное все же лучше.
Уникальные луки:
Разбойники кроме луков могут также носить кинжалы. Наибольший урон наносят те, которые создаются самостоятельно. К ним, к примеру, можно отнести отменный клинок с двумя изгибами, который можно отыскать в одной из гробниц гномов, находящихся в Свистящих пустошах. Его УВС достигает 341 единицы. Для крафта самого лучшего варианта нам потребуется драконья чешуя и кости.
В нашем распоряжении оказываются прекрасные кинжалы с немалыми бонусами к критам, хитрости и ловкости. Не забудьте также создать тугую рукоять для парных клинков. Для ее создания понадобиться эверит и прочие редкие материалы, повышающие вероятность нанесения критического урона и его размер. Что касается рун, то мы рекомендуем установить ту, которая добавляет урон от стихий. В этом случае вы сможете наносить дополнительные повреждения практически всем врагам, а не только отдельным группам (драконам, нежити, людям и так далее).
Естественно, доступ к подобному кинжалу и материалам вы получите не сразу. Поэтому рекомендуем вам в начале использовать для крафта шкуры медведей, которых у вас должно быть предостаточно. Затем следует использовать кожу снуфлера (это небольшой и мирный зверек, обитающий в Эмприз-дю-Лионе).
Если говорить об уникальных кинжалах, то в игре их предостаточно и поначалу они будут значительно превосходить эскизные варианты. Особое внимание обратите на Агонию и Ходящую смерть. Они наносят более трехсот единиц урона в секунду и обладают неплохими бонусами к нужным для разбойника характеристикам. Агония находится в храме Соласан в комнате с демоном Гордыни (нужно открыть все двери), а Ходящую смерть мы получаем после убийства высшей драконицы Нагорный Губитель (обитает в Эмприз-дю-Лионе).
Если вы решили обзавестись лучшим щитом в игре, то вам опять же понадобиться искать соответствующие эскизы. К сожалению, уникальные щиты в этом случае не настолько прочны. Одним из лучших считается отполированный щит. Он выпадает случайным образом из сундуков третьего уровня, которые расположены в основном в таких локациях как Эмприз-дю-Лион и Свистящие пустоши. Во время создания щитов повышайте те характеристики, которые увеличивают защиту персонажа от ближних и дальних атак. Если у вас нет соответствующих материалов, то можете повысить ОЗ (очки здоровья). Чтобы создать лучший вариант отполированного щита вам понадобятся следующие материалы: чешуя везделаза, эверит и драконья кость. В итоге получим предмет, броня которого составляет 48 единиц.
Щиты уникального характера несколько хуже тех, которые мы можем создать самостоятельно. К примеру, у щита Императора показатель брони достигает всего 33 единиц. Зато у него имеется отличный бонус — восстанавливает пятнадцать процентов здоровья от всех полученных повреждений каждые десять секунд. Найти его можно в Вал Руайо у торговца в магазине. В Скайхолде продается Маголов. По своим характеристикам он уступает вышеописанному щиту, но в середине прохождения может быть весьма полезен.
На этом мы заканчиваем наше руководство по лучшему оружию и щитам в Dragon Age: Inquisition. Как видите, в игре представлено огромное количество самого разнообразного вооружения, добыть которое бывает непросто. Поэтому желаем вам удачи в этом сложном и нелегком деле!
Надоело начинать новую игру в одном и том же независимо от расы/класса? Тогда данный мод для вас. Он изменит модель стартовой брони на особую для каждой расы/класса.
Варианты мода:
- TMMStartingArmoursAllRaces.daimod — для всех рас. Сей вариант будет работать с любой расой\классом. Стартовая броня заменяется на базовый вариант для разбойника, мага и воина соответственно независимо от расы.
- TMMStartingArmoursDalish.daimod — только для эльфов. Стартовая броня заменится для магов на одежду хранителя, для разбойников — на доспехи долийца-охотника, для воинов — на доспехи долийца-воина.
- TMMStartingArmoursDwarf.daimod — только для гномов. Стартовая броня заменится для разбойников на одежду хартии, а для воинов — на доспехи легионера. На остальных расах броня будет невидимой.
- TMMStartingArmoursHuman.daimod — только для людей. Стартовая броня заменится на три варианта доспехов искателя приключений для мага, разбойника и воина соответственно. На остальных расах броня будет невидимой.
- TMMStartingArmoursQunari.daimod — только для кунари. Стартовая броня заменится для магов на Антаам-Саар, для воинов и разбойников — на Шокра-Таар. На остальных расах броня будет невидимой. Требуется DLC «Трофеи кунари» .
- TMMStartingArmoursHumanFreeArmy.daimod — только для людей. Стартовая броня заменится на три варианта доспехов Вольных граждан Долов для мага , разбойника и воина соответственно. На остальных расах броня будет невидимой.
- TMMStartingArmoursHumanTemplar.daimod — только для людей. Стартовая броня заменится на три варианта доспехов Ордена храмовников для мага , разбойника и воина соответственно. На остальных расах броня будет невидимой.
- TMMStartingArmoursWarden.daimod — только для людей, эльфов и гномов. Стартовая броня заменится на три варианта доспехов Серых Стражей для мага , разбойника и воина соответственно. На кунари броня будет невидимой.
- TMMStartingArmoursTrespasser.daimod — для всех рас. Сей вариант будет работать с любой расой\классом. Стартовая броня заменяется на вариант брони из DLC «Чужак» для разбойника , мага и воина соответственно независимо от расы. Требуется DLC «Чужак» .
- Новое! Папка TMM Starting Armours — Multiplayer — (для человека женщины) — для человека женщины. Три варианта замены стартовой брони на броню Изабеллы/Убийцы для всех классов. Ставить что-то одно. На остальных расах и человека мужчине броня будет невидимой.
- Новое! TMMStartingArmoursMultiplayer. daimod — для всех рас. Сей вариант будет работать с любой расой\классом. Стартовая броня заменяется на варианты брони персонажей из мультиплеера (Элементалист , Катари , Изабелла, Молчаливая сестра , Саирабаз , хранитель , воин-маг) для разбойника, мага и воина соответственно.
Требования:
- Dragon age: Inquisition с официальным одиннадцатым патчем от Bioware или выше.
Крафт в Inquisition — World Of Dragon Age
{{PICTURE [2]}}
Как заняться ремеслом?
В Dragon Age Inquisition, в отличие от DAO и, например, вселенной TES, главный герой не имеет ремесленных навыков (или имеет, но ленится их использовать…), поэтому чтобы создавать предметы, нужна кузница или мастерская. И в Inquisition такие кузницы, разумеется, есть. Сначала в Убежище (за воротами — налево), а затем и в Скайхолде (по левую руку от трона вход в подвал). Кузницей руководит Харрит, который расскажет вам вкратце, как заниматься крафтом и зачем это вообще нужно. Когда вы будете захватывать новые замки для Инквизиции, там тоже появятся верстаки для ремесла, чтобы вам не пришлось ездить для крафта в Скайхолд.
В кузнице есть несколько верстаков: для создания оружия, для улучшения оружия, для создания брони и улучшения брони.
Чтобы создавать предметы, вам нужны эскизы и материалы. Чтобы улучшать — сам предмет и детали для улучшения (которые, в свою очередь, тоже можно скрафтить). Стоит заметить в интерфейсе, что при улучшении предмета в распоряжении напарника нужно выбрать этого напарника справа вверху. Материалы и эскизы не занимают места в инвентаре, а вот детали и готовые предметы — занимают. Поэтому если ваш инвентарь полон, вы не можете создавать какие-либо предметы.
Материалы
{{GALLERY [4-5]}}
Все материалы для крафта и алхимии в DAI бывают первого-четвертого уровня. Материалы более высокого уровня реже, дороже, но дают более сильные бонусы. Кроме того, материалы бывают четырех видов: металлы, шкуры, ткани и материалы для рун. Получить их можно разными путями, самый простой из которых — купить в магазине. Но, конечно, продается далеко не все, поэтому приходит на помощь самый очевидный: добыть их своими руками.
- Металлы добываются на холмистой и гористой местности, они буквально торчат из скал и камней. Найти залежи можно, используя инструмент поиска.
- Шкуры можно добыть с тел животных.
- Ткани можно найти где угодно, от тел погибших врагов до сундуков в домах.
- Материалы для рун — вещи значительно более редкие и начинают чаще попадаться ближе к середине игры. Они в основном падают с демонов, красных храмовников и других магических созданий.
Также материалы можно получать на столе Военного Совета: после разведки территории можно выдавать регулярные задания советникам на добычу ресурсов. Металлы чаще всего дают экспедиции Каллена и Жозефины.
Кроме того, вы можете найти отменные материалы, для которых при создании есть особая ячейка, и которые дают созданной вещи особые способности. Некоторые отменные материалы (например, железная кора или ядровик) не дают непосредственных бонусов, но дают шанс создать отменную вещь. Если повезет, у получившегося материала характеристики возрастут на 10%. Стопроцентный шанс на это дает лишь эссенция совершенства, но она крайне редка, поэтому не тратьте ее попусту.
Создание предметов и улучшений
{{PICTURE [6]}}
Интерфейс создания предметов довольно прост, хоть и оптимизирован под консольное управление.
Слева располагается список эскизов, справа показано примерно то, что у вас получится — изображение персонажа с предметом, ячейки и главный параметр — примерный урон, бонус (для рун) или защита от урона.
Чтобы выбрать эскиз, нужно нажать на нем левой кнопкой мыши. Откроется интерфейс выбора материалов. Остановимся подробнее на этом.
{{PICTURE [7]}}
У эскиза может быть 2-4 ячейки для материалов, а также после переезда базы Инквизиции в Скайхолд ячейка отменной вещи. Ячейки бывают разного назначения.
- Урон. Основная ячейка для любого оружия или щита. Для нее нужен только металл. Величину урона (для щита — уровень защиты) определяет уровень металла, сам металл повлияет только на цвет. Исключение — посохи, при их создании от вида металла зависит еще и стихия урона (огонь, холод или электричество).
- Атака. Нужен металл, кожа или ткань. Определяет бонус при атаке (например, бонус при атаке с фланга, лечение после убийства и т. п.)
- Поддержка. Бывает у всех типов предметов. Поддержка дает различные пассивные бонусы к параметрам персонажа. Кожа дает бонусы к ловкости или хитрости, металл — к силе или телосложению, ткань — к магии или силе воли.
- Доспех. Подобно урону, определяет степень защиты, который зависит в первую очередь от уровня металла, кожи или ткани.
- Защита. Бывает у брони и щитов, дает бонусы к устойчивости, лечению или максимальному здоровью.
- Рунный камень. Есть только у рун, одна ячейка всегда содержит пустой рунический камень (можно купить у торговцев), а вторая — камень, определяющий эффект от руны.
Материал, вставляемый в ячейку, определяется эскизом. Чаще всего, для легкой брони нужна ткань и кожа, а для средней и высокой — кожа и металл. Для разного вида оружия нужны разные материалы, но для любого вида оружия обязательно нужен металл.
У каждого материала есть бонус, который меняется в зависимости от типа ячейки. О бонусах материала подробно написано в его описании, здесь нет необходимости перечислять их все. Суммарный бонус будет равен бонусу от одной штуки, умноженному на количество.
Кроме оружия, щитов и брони, можно создавать детали для них (будут в соответствующем разделе). Создание деталей практически ничем не отличается от создания самих предметов, разве что у них другой набор ячеек, и нет основной ячейки (урон или доспех).
Три материала третьего уровня позволяют создавать доспехи без классового ограничения: металл сильверит, кожа снуффлера и долийское грубое сукно.
Улучшение предметов
{{PICTURE [8]}}
Детали для можно купить или создать на верстаке подобно обычным предметам. Чтобы предмет можно было улучшить, у него должны быть ячейки для деталей.
Чтобы улучшить предмет, нужно купить или создать деталь, а затем на верстаке для оружия или брони выбрать нужный предмет, открыть нужную ячейку и там выбрать деталь для улучшения. Затем нужно обязательно нажать на кнопку «подтвердить изменения». Детали бывают разного типа, и в ячейку нельзя поместить не подходящую деталь.
- Наручи и поножи — для легких, средних и тяжелых доспехов они разные.
- Древки, рукояти и навершия — для одноручного и двуручного оружия отдельно.
- Лучные рукояти — для луков.
- Кинжальные рукояти бывают двух видов — рукояти для парных клинков (которые с двумя лезвиями и наносят урон по площади) не подойдут к обычным кинжалам и наоборот.
- Рукояти и острия — для посохов.
- Руны — для всех видов оружия.
- Особые улучшения для Бьянки: прицел, плечи и рукоять.
Любые улучшения могут быть удалены из предмета, но только не руны: их можно лишь уничтожить или заменить.
Эскизы
{{PICTURE [3]}}
Как уже писалось, для каждого предмета нужно иметь эскиз. Эскизы на оружие и броню можно найти в любой локации, при этом на обычные эскизы есть значительный элемент рандома — то есть, перезагрузившись, в одном и том же сундуке можно найти разные эскизы. Но особо на это уповать не стоит.
Самые лучшие эскизы — в квестовых сундуках и в некоторых магазинах. Таких в игре четыре: гном-книготорговец в Редклиффе, торговец в Вал Руайо (в самой южной части города), в Свистящих Пустошах в каньоне (довольно необычный магазин без торговца) и в Эмприз-дю-Лионе в крепости Суледин после ее захвата. В них можно купить эскизы на предметы первого, второго и третьего уровня. Но и цены тоже будут различаться где-то на порядок. Если взять при прокачке Инквизиции один из бонусов Жозефины, в этих магазинах будут еще и усиленные (дивные) варианты стандартных эскизов.
Эскизы для рун доставать намного труднее. В продаже их нет, но можно найти их с помощью завесного огня. Если вы слышите в подземелье едва слышный свист, присмотритесь к стенам — там может быть едва различимый зеленоватый узор. Найдите рядом лампаду с завесным огнем, поднесите к руне факел и активируйте ее. С большой вероятностью там окажется начертан эскиз руны.
{{PICTURE [9]}}
Обучает кузнеца изготовлению двуручного меча с 6 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению посоха с 5 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению обуви с 6 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению колчана с 5 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению шипованных наручей с печатью силы и 5 случайными свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению щита с 6 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению наручей с 6 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению щита с 4 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению мощного одноручного оружия с 4 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению двуручной булавы с 6 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению нагрудного доспеха с 5 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению мощного двуручного оружия с 5 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению шлема с 5 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению пояса с 5 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению мощного двуручного оружия с 4 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению шлема с 6 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению ножной брони с 5 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению жезла с 5 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению наплечников с 5 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению церемониального ножа с 5 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению одноручной булавы с 5 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению архонтовых рукавиц с печатью живучести и 5 случайными свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению архонтова наплеча с печатью интеллекта и 5 случайными свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению духовного камня с 6 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению оберега с 5 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению кинжала с 6 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению плаща с 6 свойствами. |
|
|
|
Обучает кузнеца изготовлению мощного пояса с 6 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению одноручного меча с 4 свойствами. |
|
|
|
Обучает кузнеца изготовлению дайбо с 4 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению колчана с 4 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению дайбо с 6 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению арбалета с 4 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению наплечников с 6 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению одноручного меча с 6 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению одноручного топора с 6 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению арбалета с 5 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению посоха с 4 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению обуви с 5 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению шляпы чародея с 6 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению наплечников с 4 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению шлема с 4 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению оберега с 6 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению нагрудного доспеха с 6 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению двуручного топора с 6 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению лука с 5 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению двуручной булавы с 4 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению жезла с 6 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению архонтовой брони с печатью ловкости и 5 случайными свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению шипованных наручей с печатью ловкости и 5 случайными свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению одноручной булавы с 6 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению жезла с 4 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению посоха с 6 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению архонтова наплеча с печатью силы и 5 случайными свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению архонтовых рукавиц с печатью ловкости и 5 случайными свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению шипованных наручей с печатью интеллекта и 5 случайными свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению кистевого оружия с 5 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению одноручной булавы с 4 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению мощного одноручного оружия с 5 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению арбалета с 6 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению мощного двуручного оружия с 6 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению перчаток с 6 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению мощного одноручного оружия с 6 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению оберега с 4 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению двуручного меча с 5 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению ножной брони с 6 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению чародейской сферы с 5 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению одноручного топора с 5 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению архонтовой брони с печатью силы и 5 случайными свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению ручного арбалета с 6 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению чародейской сферы с 6 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению шипованных наручей с печатью живучести и 5 случайными свойствами. |
|
|
|
Обучает кузнеца изготовлению колчана с 6 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению щита с 5 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению двуручного меча с 4 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению одноручного топора с 4 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению лука с 4 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению ручного арбалета с 5 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению кистевого оружия с 6 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению кинжала с 4 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению архонтова наплеча с печатью ловкости и 5 случайными свойствами. |
|
|
|
|
|
Обучает кузнеца изготовлению дайбо с 5 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению нагрудного доспеха с 4 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению двуручной булавы с 5 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению архонтовой брони с печатью интеллекта и 5 случайными свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению архонтова наплеча с печатью живучести и 5 случайными свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению архонтовой брони с печатью живучести и 5 случайными свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению церемониального ножа с 4 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению чародейской сферы с 4 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению перчаток с 5 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению двуручного топора с 4 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению кистевого оружия с 4 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению архонтовых рукавиц с печатью силы и 5 случайными свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению лука с 6 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению маски вуду с 6 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению пояса с 6 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению архонтовых рукавиц с печатью интеллекта и 5 случайными свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению кинжала с 5 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению двуручного топора с 5 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению наручей с 5 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению ручного арбалета с 4 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению деревянного протеза. |
|
Обучает кузнеца изготовлению одноручного меча с 5 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению церемониального ножа с 6 свойствами. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного колчана. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного жезла. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного оберега. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного одноручного топора. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного комплекта доспехов, Одежды капитана Кримсона. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного одноручного меча. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного дайбо. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного мощного оружия. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного комплекта доспехов, Власти Борна. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного колчана. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного ручного арбалета. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного комплекта доспехов, Победы Огильда. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного шлема. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарных наручей. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного лука. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарных поножей. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного двуручного топора. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного комплекта, Неосмотрительности Стража. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного кинжала. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарной обуви. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарной чародейской сферы. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного щита. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного нагрудного доспеха. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного оберега. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного дайбо. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного пояса. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного церемониального кинжала. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного комплекта, Священных защитников. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного лука. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного комплекта доспехов, Роскошных одежд капитана Кримсона. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного кистеня. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного посоха. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного комплекта доспехов, Рока Декарда Каина. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного комплекта доспехов, Кожи демона. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного пояса. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного посоха. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарной нагрудной брони. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного лука. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарных наплечников. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного комплекта доспехов, Власти Огильда. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного топора. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарных наплечников. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного комплекта, Священной защиты. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарных перчаток. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного двуручного дробящего оружия. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного комплекта доспехов, Доспехов Аширы. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного щита крестоносца. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного кистевого оружия. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарных сапог. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного щита. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного ручного арбалета. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного жезла. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного арбалета. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарных перчаток. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного двуручного мощного оружия. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного комплекта доспехов, Неповиновения Борна. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного дайбо. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарных наручей. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного комплекта доспехов, Одеяний Аширы. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного комплекта доспехов, Предусмотрительности Стража. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарной двуручной булавы. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного одноручного дробящего оружия. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного лука. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного дайбо. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного меча. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного комплекта доспехов, Судьбы Декарда Каина. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного кинжала. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного комплекта доспехов, Бремени мудреца. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного шлема. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарной сферы. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарных наручей. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарной булавы. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного комплекта доспехов, Пути мудреца. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного церемониального кинжала. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного одноручного могущественного оружия. |
|
Обучает кузнеца изготовлению адского устройства — предмета, открывающего порталы в царства абсолютного зла. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарной ножной брони. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного комплекта доспехов, Шкуры демона. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного кистевого оружия. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного двуручного топора. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного двуручного мощного оружия. |
|
Обучает кузнеца изготовлению легендарного арбалета. |
|
Обучает кузнеца изготовлению адского устройства — предмета, открывающего порталы в царства абсолютного зла. |
|
В настоящий момент в этой категории нет предметов. |
Гайд: Изготовление брони и оружия — Dragon Age: Inquisition — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров
Гайд: Изготовление брони и оружия
Гайд: Изготовление брони и оружияСистема крафта в «Dragon Age: Inquisition» – один из интереснейших аспектов игры. Здесь она не ограничивается лишь вставкой рун – можно создать доспех или оружие с нуля, самому выбрав вариант внешнего вида, тип, материал, дающий необходимые бонусы и улучшения, а так же дополнить куртку наручами или топор особой рукоятью. Руны для оружия, впрочем, тоже остались — без них в мире Тедаса никуда.
Однако при первой игре от обилия этих ячеек, материалов и чертежей просто разбегаются глаза. Попробуем разобраться в них поподробнее.
Для создания предметов снаряжения, улучшений для них или рун необходимы эскизы. Они находятся в сундуках, продаются у торговцев (особенно примечателен магазин без продавца на дне каньона в Свистящих Пустошах, где можно купить эскизы для доспехов третьего уровня), даются за выполнение миссий в ставке, иногда падают с убитых боссов. Найденные эскизы тут же отображаются в списке доступных для крафта предметов, могут быть использованы бесконечное количество раз и не занимают места в инвентаре.
Количество всех возможных эскизов слишком велико, чтобы приводить здесь полный список. Только для оружия и щитов их обнаружилось немногим больше сотни; Эскизов улучшений для оружия – 125, Эскизов брони и шлемов – 120, улучшений для них – около пятидесяти. Есть, где развернуться! Впрочем, если вы будете внимательно обыскивать и зачищать местность, то наверняка найдете все.
Гайд: Изготовление брони и оружия
Гайд: Изготовление брони и оружияЭскизы желтого цвета дают возможность изготовить более качественную вещь.
Существует три уровня эскизов. Чем он выше, тем больше содержит ячеек для материалов и их количества, и тем качественнее и с большим количеством бонусов можно создать предмет.
Эскизы 1 уровня предполагают наличие 2-х ячеек для материалов, эскизы 2-го уровня – 3-х ячеек, эскизы 3-го уровня – 4-х ячеек.
Ячейка материала – условно говоря, то, из чего предмет будет создан. Вполне логично, что на тяжелый доспех понадобится большое количество металла, чуть меньше кожи и редко когда понадобится ткань, а для одеяния мага с точностью наоборот. Для мечей и рукоятей оружия нужна основа, а так же кожаная либо тканевая оплетка и тому подобное.
Всего существует четыре типа ячеек: основная, определяющая базовые параметры и три дополнительных, набор которых может быть разным в зависимости от эскиза.
Гайд: Изготовление брони и оружия Гайд: Изготовление брони и оружия | Основная ячейка для оружия, определяет УВС в зависимости от материала, а так же тип стихийной атаки посоха. |
Гайд: Изготовление брони и оружия Гайд: Изготовление брони и оружия | Дополнительная ячейка для оружия и улучшений оружия. В зависимости от материала добавляет бонусы к типам атак или вероятность наложения статусных эффектов на врага. |
Гайд: Изготовление брони и оружия Гайд: Изготовление брони и оружия | Основная ячейка для брони, определяет уровень доспеха в зависимости от материала и защиту от физического урона в ближнем бою. |
Гайд: Изготовление брони и оружия Гайд: Изготовление брони и оружия | Дополнительная ячейка для брони и улучшений брони. В зависимости от материала добавляет бонусы устойчивости от стихийных, дальнобойных и магических атак, а также вероятность ответного кровотечения или дополнительное здоровье. |
Гайд: Изготовление брони и оружия Гайд: Изготовление брони и оружия | Дополнительная ячейка для всех типов предметов. В зависимости от материала добавляет очки характеристик (ловкость, магия и пр.). |
ВИДЫ КРАФТА И УЛУЧШЕНИЙ
Броня
Для крафта доступны все три вида брони (легкая, средняя и тяжелая), а так же шлемы каждого из трех видов.Почти для всех видов брони доступны два слота улучшений: наручи и поножи (исключение составляют особые доспехи вроде эльфийской мантии Хранителя или доспеха Легиона Мертвых).
Гайд: Изготовление брони и оружия
Гайд: Изготовление брони и оружияУлучшения крафтятся отдельно, но по тому же самому принципу. Иногда готовые можно найти в сундуках или получить за миссии в ставке. Улучшения также можно снимать с выпавших предметов (если они есть) и ставить на другие сколько угодно раз. Абсолютно не имеет значения, если вы ставите наручи куртки Заступника, скажем, на кольчугу Мародера — главное, что бы улучшение и броня были одинакового класса. Страдать будет разве что внешний вид. Ставить сделанные по эскизам высокого уровня улучшения в предметы более низкого уровня также не запрещается.
Гайд: Изготовление брони и оружия
Гайд: Изготовление брони и оружияОружие
Видов оружия насчитывается больше чем брони, и с улучшениями у них не все так однозначно. Ниже приведен список улучшений. Также не стоит забывать, что у ВСЕХ типов оружия (кроме щитов) обязательно имеется один слот для руны.ВИД ОРУЖИЯ | КОЛИЧЕСТВО СЛОТОВ | НАЗВАНИЕ |
Одноручное — мечи | 1 слот улучшений | Рукоять для длинного меча |
Одноручное – булавы, молоты, топоры | 1 слот улучшений | Одноручная рукоять (древко) |
Двуручное – большие мечи | 2 слота улучшений | Рукоять большого меча Навершие большого меча |
Двуручное – большие топоры и молоты | 2 слота улучшений | Двуручная рукоять (древко) Навершие |
Магические посохи | 2 слота улучшений | Острие посоха Рукоять посоха |
Кинжалы/парные кинжалы | 1 слот улучшений | Кинжальная рукоять/Рукояти для парных клинков |
Луки | 1 слот улучшений | Лучная рукоять |
Гайд: Изготовление брони и оружия
Гайд: Изготовление брони и оружияДля Плечей, хоть они и являются улучшением, доступна основная ячейка (помимо двух-трех дополнительных), повышающая УВС Бьянки. Рукоять содержит в себе одну ячейку поддержки, прицел – одну ячейку атаки.
Начальные улучшения для Бьянки можно найти у торговцев, кое-какие улучшения и эскизы могут дать в награду за операции в ставке, связанные с Варриком и улучшением его арбалета. Не забывайте вовремя улучшать Бьянку, иначе Варрик станет довольно бесполезным членом команды.
Щиты тоже можно крафтить самостоятельно, но они не будут иметь возможности улучшений.
Для крафта оружия и доспехов существует три типа материалов: металл, кожа и ткань, все они делятся на три уровня. Чем выше уровень материала, тем больше уровень брони или УВС (основная ячейка) или количественного показателя бонуса (дополнительная)
Вид доспеха может меняться в зависимости от материала.
Гайд: Изготовление брони и оружия
Гайд: Изготовление брони и оружияГайд: Изготовление брони и оружия
Гайд: Изготовление брони и оружияГайд: Изготовление брони и оружия
Гайд: Изготовление брони и оружияНапример, паутина из гургута (кожа 2 уровня) добавляет в ячейке атаки 1,5% к вероятности вызвать кровотечение и 3% к устойчивости к огню в ячейке защиты, тогда как вивернова чешуя (кожа 3 уровня) дает уже 1,75% и 3,5% этих же параметров соответственно. Большинство материалов имеют высокоуровневые аналоги, и отличаются количественной добавкой бонусов за одну единицу.Обратите внимание, что показатели улучшений приводятся для одной единицы материала, а в предмете они суммируются. Поскольку в одну ячейку можно поместить от 2-х до 21-й единицы материала (смотрите требуемое количество при создании), суммарный показатель становится весьма впечатляющ. Так, например, если баранья кожа добавляет +1 к ловкости в ячейку поддержки, а количество единиц кожи, требуемых для этой ячейки в эскизе – 8, то на готовом изделии вы получите бонус +8 ловкости (при создании будущие параметры предмета отображаются в правом верхнем углу). Если есть ещё одна ячейка поддержки с тем же количеством кожи, то суммарно можно получить уже +16 ловкости.
МЕТАЛЛЫ
Металл находится с помощью кнопки поиска (или же зоркого глаза) в пещерах и на горных склонах в виде небольших скоплений, по два-три вида каждого металла на локацию. В Изумрудных могилах в Аргоновой лачуге можно купить люстр Совершенного, обсидиан и пирофит, а Цветное стекло из Серо продается в Скайхолде у торговки из Орлея (не забудьте пригласить ее, когда будете на рынке в Вал Руайо).Металлы 1 уровня:
Гайд: Изготовление брони и оружия
Гайд: Изготовление брони и оружияМеталлы 2 уровня:
Гайд: Изготовление брони и оружия
Гайд: Изготовление брони и оружияМеталлы 3 уровня:
Гайд: Изготовление брони и оружия
Гайд: Изготовление брони и оружияКОЖА
Кожа добывается с убитых животных определенного вида, которые в изобилии водятся на просторах Тедаса. У купца во Внутренних землях (Перекресток) можно купить практически все виды кожи 1 уровня, в долийском лагере в Священных равнинах можно приобрести кожу иглоспина, чешую феникса и баранью кожу.Кожи 1 уровня
Гайд: Изготовление брони и оружия
Гайд: Изготовление брони и оружияКожи 2 уровня
Гайд: Изготовление брони и оружия
Гайд: Изготовление брони и оружияКожи 3 уровня
Гайд: Изготовление брони и оружия
Гайд: Изготовление брони и оружияТКАНИ
Ткани падают с убитых врагов, чаще всего с гуманоидных. Шелк, полубархат и хлопок можно купить в Вал Руайо.Ткани 1 уровня
Гайд: Изготовление брони и оружия
Гайд: Изготовление брони и оружияТкани 2 уровня
Гайд: Изготовление брони и оружия
Гайд: Изготовление брони и оружияТкани 3 уровня
Гайд: Изготовление брони и оружия
Гайд: Изготовление брони и оружияМАТЕРИАЛЫ 4-ГО УРОВНЯ
Гайд: Изготовление брони и оружия
Гайд: Изготовление брони и оружияПомимо непосредственного сбора при первичном исследовании локации, после возвращения в ставку можно поручить советникам добычу типовых металлов (стоит выбирать Каллена или Жозефину, Лелиана обычно приносит травы). Вы получите немного (6-10 единиц за раз), но, во всяком случае, не придется бежать самому. Эти квесты можно выполнять бесконечно, но время их выполнения составляет 12 минут.
После захвата крепостей откроются дополнительные бесконечные квесты на добычу редких материалов. Также все материалы в небольших количествах встречаются в мешках и сундуках по всему Тедасу.
Заметки ремесленника: На случай, если вы забыли, где нашли тот или иной материал — в кодексе, в разделе «Места» в конце описания каждой локации есть список найденных в ней ресурсов.
Заметки ремесленника 2: Сильверит (металл), Кожа снуфлера (кожа) и Долийское грубое сукно (ткань), будучи использованными в качестве основного материала, снимают классовые ограничения для доспехов. То есть, можно одеть мага в тяжелую броню и воина в легкую. Зачем? Ну, а вдруг…
ОТМЕННЫЕ ВЕЩИГайд: Изготовление брони и оружия
Гайд: Изготовление брони и оружияВозможность создавать отменные вещи у вас появится в Скайхолде после приглашения чаровницы (миссия в ставке). При создании предмета появляется отдельная ячейка «для отменной вещи», прямо над основной.
Обычные материалы тут не подойдут. Для отменной вещи необходимы «тронутые Тенью» металлы, кожи или ткани, которые попадаются случайным образом при сборе, а так же особые находки вроде драконьего зуба или железной коры. В ячейку можно вставить только одну единицу такого материала, но ее заполнение не является обязательным.
Чаще всего особые материалы дают кратковременную способность, вроде «Ходячей крепости» на 3 с, «Несгибаемости» или «Теневого плаща», вероятность получить бонус к накоплению сосредоточения или при смертельном ударе вылечиться до 15% здоровья. Полезной так же будет «вероятность критического успеха», которая дает +10% ко всем показателям предмета в случае особого успеха.
Возможные бонусы генерируются случайно, и их слишком много чтобы составлять список. Я не думаю, что мне удалось все отменные материалы – попадаются они не часто, а один и тот же тронутый тенью материал может давать разные способности.
Ярославский лауреат «Оскара» показал этюды и эскизы к фильмам — Российская газета
В Ярославском художественном музее открылась выставка мультипликатора-оскароносца Александра Петрова.
Как рассказали организаторы выставки, это первый ретроспективный показ творческого пути всемирно известного режиссера и художника-мультипликатора, который отражает искусство мастера во всем его многообразии. В экспозиции больше 130 произведений: композиции, созданные по первому, дипломному фильму Александра Петрова «Корова», этюды к фильму «Старик и море», за который художник получил «Оскара», циклы иллюстраций к литературным произведениям, эскизы к ранним мультфильмам, графические и живописные работы, созданные во время путешествий по России, Италии, Африке, разработки типажей к новому полнометражному фильму «Князь», посвященному Александру Невскому — над ним мастер работает сейчас…
Сам художник рассказал, что выставка была сформирована во многом из работ, которые он «уже сложил в долгий ящик, похоронил, далеко убрал», и, если бы не энтузиазм сотрудников музея, эти произведения не увидели бы своего зрителя. Кроме того, организовать экспозицию было непросто, поскольку она состоит «из совершенно разных вещей»: одни из них связаны с кино, другие — с книжной иллюстрацией, третьи вообще ни с чем не связаны, а представляют собой просто жизненные впечатления.
— Но удивительным образом здесь наступило благополучное какое-то соединение всех моих исканий, — признался оскароносец.
Правда, несмотря на «благополучное соединение», он все равно, по его словам, пока чувствует себя немного не в своей тарелке — настолько непривычен для него сам выставочный формат.
— На самом деле выставочная жизнь для меня незнакома, потому что я в первую очередь художник рисованного кино, и то, что я здесь представлен немножко в другой ипостаси, для меня очень волнительно, я словно не в своей тарелке, я к этому еще не привык, — объяснил Александр Константинович. — Конечно, иногда хочется показать какие-то свои замыслы, наработки на бумаге, на холсте, но я специально ничего не планировал, наш замечательный художественный музей в этом смысле спровоцировал меня на такую новую для меня жизнь.
Техника, в которой работает художник, чрезвычайно сложна и называется «пальцевая живопись» или «ожившая живопись»: он рисует не кисточкой, а пальцами на стекле. Один рисунок — один кадр. Нетрудно представить, сколько надо выполнить рисунков, чтобы снять хотя бы одну минуту фильма. При этом, чтобы нарисовать следующий кадр, предыдущий приходится стирать. То есть вся работа остается исключительно на пленке.
Поэтому, например, представленные на выставке живописные композиции к фильму «Корова» — авторские копии. Рисунки, что были созданы в 1989 году, не сохранились, а новые сделаны по заказу одного из издательств и вошли в книгу «Андрей Платонов. Корова» (2019).
Известный столичный кинокритик Лариса Малюкова, присутствовавшая на открытии выставки, назвала произошедшее событие реАнимацией с корнем «анимация» — имея в виду переход от общего болезненного состояния, связанного с ковидом, к выздоровлению. С помощью анимации Александра Петрова, конечно.
— Это человек, который выбирает свой путь, не заимствуя. Это потрясающий, выдающийся живописец, который сумел свой дар перенести на экран, — говорит Лариса Малюкова. — И когда ты смотришь на большом экране «Старик и море», когда волны хлещут на тебя и перед тобой спина старика вся в шрамах, ты погружаешься внутрь картины… Это неожиданно. Поэтому очень правильно, что выставка проходит в музее изобразительного искусства. Александр Петров — представитель изобразительного искусства в широком смысле этого слова.
Справка «РГ»
Александр Константинович Петров — режиссер-мультипликатор, художник-мультипликатор, сценарист. Член Союза кинематографистов России, Союза художников России, Международной ассоциации аниматоров (АСИФА), Американской киноакадемии, член совета при президенте РФ по культуре и искусству, заслуженный деятель искусств РФ, лауреат двух Государственных премий (1990, 1995), премии Американской киноакадемии «Оскар» (2000), национальной премии «Ника» (2006), премии «Триумф» (2008). Живет и работает в Ярославле.
Искусство рисования: Боб Борсон о самом мощном творческом оружии архитектуры
«Рисунки — лучшие рассказчики архитектуры».
Слова Марка Кушнера лежат в основе конкурса вдохновляющих идей Architizer, One Drawing Challenge. Конкурс, крайний срок которого — 28 августа этого года (отправляйте свои заявки здесь!), Ставит простой вопрос: можете ли вы рассказать яркую историю об архитектуре с помощью одного рисунка?
Одним из членов жюри конкурса One Drawing Challenge является Боб Борсон, архитектор Malone Maxwell Borson Architects и основатель одного из самых популярных архитектурных блогов в Интернете «Жизнь архитектора».Боб много лет писал о чертежах как о мощном инструменте для передачи идей, от концептуальных эскизов до подробных строительных документов. Борсон встретился с Architizer, чтобы поговорить об искусстве рисования, включая несколько советов о том, к чему должны стремиться участники при создании своих работ для конкурса One Drawing:
Пол Кескейс: Вы все еще много рисуете вручную, и в наши дни молодые архитекторы все чаще пропускают этот процесс. Что вы получаете от рисования от руки и какой совет вы дали бы дизайнерам, которые склонны избегать этого?
Боб Борсон: Есть несколько вещей, которые я считаю полезными, когда вы рисуете от руки.Главное преимущество — это, наверное, самая простая вещь, которую только можно вообразить… скорость. Когда я поднимаю идею скорости, большинство людей сразу же предполагают, что это означает, что я могу рисовать свои идеи быстрее, чем кто-то, кому приходится взаимодействовать с помощью какой-то технологии, но я имею в виду совсем не это (есть некоторые люди, чертовски быстрые, используя современные технологии!)
Когда я рисую, мне кажется, что это замедляет мой мыслительный процесс и заставляет меня обдумывать свою идею более полно в моих усилиях, чтобы на самом деле иметь возможность нарисовать ее таким образом, чтобы кто-то другой мог понять, что я пытаюсь передавать.
Борсон зарисовывает планы на ранних стадиях проекта; изображение через Life of an Architect
Ваши рисунки охватывают архитектуру любого масштаба, от общих концептуальных идей до мельчайших деталей. Как вы решаете, когда «увеличивать» небольшие участки проекта, и что вы получаете от рисования в таком масштабе?
Это действительно зависит от проблемы, которую я пытаюсь решить, и от того, на какой стадии проекта я работаю. Когда масштаб проекта «широкий», я не пытаюсь говорить о деталях; Вначале все гораздо более схематично.Только когда я пытаюсь поработать над сборкой проекта, я начинаю детализировать и увеличивать масштаб создаваемых эскизов.
Какая из ваших статей о рисовании на тему «Жизнь архитектора» наиболее популярна и почему, по вашему мнению, она так популярна?
Это должно быть «Архитектурные эскизы или Как рисовать, как я». Поскольку у меня так много разных постов о скетчингах, я не понимаю, почему это самый популярный пост, посвященный скетчам на моем сайте.Вероятно, это связано с тем, что я не думаю, что создание эскизов — это подарок, а скорее навык, которому можно научиться, и это посты, в которых я предлагаю 5 советов и техник, которые, как я думаю, любой может включить всего в несколько минут, и их эскизы будут выглядеть лучше.
К сожалению, мне кажется, что многие архитекторы не рисуют эскизы, потому что думают, что у них это плохо получается, и чувствуют некоторый смущение из-за своих попыток — это сообщение, которое, я думаю, может изменить это для многих.
Эскизы путешествий Борсона, созданные во время учебы в колледже; изображения через Life of an Architect
Какие, на ваш взгляд, три худшие привычки архитекторов в рисовании?
Худшее, наверное, совсем не рисовать. Думаю, большинство людей согласятся с тем, что чем больше они рисуют, тем лучше становятся.
Другие вредные привычки довольно специфичны для пользователя, но когда я разговариваю с людьми в моем офисе о рисовании, я пытаюсь заставить их бросить рисовать линии (т.е. вместо одной линии, у них будет пять или шесть маленьких линий, соединенных вместе), а вторая — чтобы не сгибать запястье при попытке нарисовать прямые линии. Удивительно, насколько лучше будет выглядеть набросок, когда линии будут относительно прямыми.
Какие рисунки архитекторов вдохновляют вас больше всего? Есть ли какой-то конкретный рисунок, который поразил вас в тот момент, когда вы его увидели?
На самом деле нет ни одного человека или рисунка, который меня вдохновляет — это, как правило, коллекция набросков, которые кто-то создал с течением времени, что меня просто потрясает.
На самом деле, когда я сижу здесь и пытаюсь ответить на этот вопрос, мне приходит в голову имя моего друга, который оставил сферу архитектуры, чтобы помочь с семейным бизнесом по производству гипсокартона. Он был человеком, который изначально вдохновил меня на работу над эскизами и дал мне несколько советов, которые я упомянул в ответе №3, которые изменили для меня все.
Borson уделяет особое внимание толщине линий и стилю штриховки, чтобы выразить замысел дизайна; изображение через Life of an Architect
Какие качества вы будете искать при оценке работ в One Drawing Challenge в этом году?
В первую очередь это будет вес пера и техника штриховки.Есть уровни навыков, которые становятся более заметными по мере того, как люди все больше и больше привыкают к рисованию. Эскизы должны быть легко читаемыми, а вес пера и штриховка — вот что отличает хорошее от удивительного.
Теперь покажите нам, на что вы способны: зарегистрируйтесь для участия в конкурсе One Drawing Challenge и отправьте свои лучшие рисунки до 28 августа 2020 года, чтобы получить шанс выиграть потрясающие призы:
Примите участие в конкурсе One Drawing Challenge 2020
Верхнее изображение через Studio MM
Моделирование и рендеринг научно-фантастического оружия · 3dtotal · Обучение | Создать
Художник-концептуалист Крис МакКейб объясняет свой процесс моделирования и рендеринга научно-фантастического оружия с помощью 3D-Coat, KeyShot и Photoshop…
Привет, меня зовут Крис Таллох МакКейб, я концепт-художник. Я покажу вам свой процесс создания научно-фантастического оружия. Этот рабочий процесс и подход можно было бы легко применить к другим активам, таким как транспортные средства, конструкции или броня. Я буду работать в основном в 3D, так как мне нравится его гибкость и возможность повторно осветить, изменить обработку материалов и передать модель другим членам команды. Предоставление им, по крайней мере, хорошей прочной основы для развития или опоры, чтобы иметь что-то для 3D-печати и прототипирования.Давай приступим!
Шаг 1: Кофе, исследование и справочная информация
Итак, когда вы начинаете проектировать оружие, этот этап имеет решающее значение. Выпейте горячего напитка, включите музыку и просто погрузитесь в воду. Подумайте о своем задании; сделайте некоторые грубые заметки на основе этого, такие вещи, как научно-фантастическая винтовка, холодная планета, лед, стекло, мокрый, черный гранит, стихийный урон. Затем я начинал поиск в Интернете или просматривал книги / журналы. На этом этапе постарайтесь оставаться свободными и открытыми для идей. Подумайте абстрактно, и совсем скоро наушники превратятся в топливные форсунки, современная скульптура — в щиты, а дверные ручки автомобилей — в кинжалы.
Я считаю, что избегать концепт-арта — это хорошо. Иногда может быть полезно посмотреть и сказать: «Хорошо, это тот уровень отделки, который я хочу для моего дизайна или такого стиля рендеринга», но помимо этого вы беретесь за подержанный дизайн. Очевидно, что все дизайны являются второстепенными, третьими, тысячными, но чтобы придать вашему дизайну что-то свежее и интересное, важно взглянуть на что-то, предназначенное для другой цели. Как только я нащупываю темы и формы, которые мне нравятся, я начинаю рисовать изображения, думать о материалах, языке форм, освещении, деталях, которые может быть сложно изобрести на лету, а также о любых маленьких штучках, настольных лампах или ремешках для часов. это просто работает для вас.
Шаг 2: Нарисуйте и расчистите паутину
Теперь, когда вы понимаете краткое содержание и атмосферу / язык, который вы будете использовать, чтобы ответить на него, пора начинать серьезно. На следующем этапе я считаю, что писать ручкой на бумаге — это хорошо. Это только для тебя. Никакого давления! Не вынимайте красивый альбом для рисования в пергаментной коже и набор из 36 оттенков серого Copic. Просто ручка и любая старая бумага: я просто пытаюсь начать процесс перевода моего отзыва в логичные и приятные формы.
С моей я начал думать о том, с каких форм и композиций я мог бы начать. Не переусердствуйте с дизайном и / или даже не заканчивайте их. Цель состоит в том, чтобы не уйти в 3D холод. Этот шаг становится все меньше и меньше проблем с удобным для художников 3D программным обеспечением, и 3D-эскизы реальны! Но все, что требует подталкивания и вытягивания очков, на данном этапе недопустимо. Если у вас есть полностью открытый бриф, или вы просто развлекаетесь в свободное время и экспериментируете, прыгаете прямо в 3D и кайтбэшинг, или исследуете внутри модели двигателя автомобиля с точечным светом и широкоугольной камерой, чтобы найти классные формы или любой из остальное множество вариантов в 3D, это круто.Прыгать внутрь — это нормально, но для более конкретного задания, которое я себе поставил, лучше иметь приблизительное представление о том, что вы планируете делать в первый час моделирования.
Шаг 3: 3D-наброски и kitbash
Когда у меня есть приблизительное представление о том, с чего я хочу начать, я перехожу к моделированию. Я начинаю с использования темного материала на моделях с небольшим количеством отражений, чтобы создать внутренние объемы. Это снова помогает оставаться легким и творческим. Чтобы увидеть модель абстрактно и свободно читать ее формы.Прищуривайте глаза во время работы. Скульптура на основе вокселей 3D-Coat просто великолепна для этого этапа. Мне нравится работать, как с глиной. Отрезать кусочки, пока я не буду доволен формой. (Не говоря уже об очень, очень терапевтическом) Я использовал смесь этого и китбэшинга моих собственных активов, созданных для предыдущих концепций.
Использование любого из замечательных ресурсов китбэша — это здорово, и если у вас есть время или шанс создать свой собственный, сохраните его и используйте повторно, переверните, согните и продублируйте.Удивительно, как много полезного можно извлечь из нескольких хороших готовых активов. Я использовал в основном инструменты «Build» и «Primitive» 3D-Coat для создания грубой массы, а затем инструмент «Cut off». Кроме того, для создания перекрывающихся и более сложных форм я использовал «Скрыть голос», чтобы скрыть воксели! Затем используйте «Cut off», чтобы удалить оставшуюся массу. На этом этапе перейдите в Геометрия> Показать все, чтобы вернуть скрытые вокселы. Это может привести к получению довольно сумасшедших сложных форм, от которых у вас может заболеть голова, если вы попытаетесь использовать обычное моделирование, не основанное на скульптуре.
Шаг 4. Заставьте ваши силуэты работать на вас
Теперь этот шаг действительно не обязателен, и он зависит от вашего времени. Но если у вас есть набор 3D-набросков, используйте их. Не только классические силуэты сбоку; исследовать углы. Если у вас есть внутриигровая модель, импортируйте ее и положите оружие ей в руку. Попробуйте установить свет на 5 минут. Раздвинуть, магазины, выброс аккумуляторной батареи. Все или все из них хороши. Но дело в том, что если позволяет время, заставьте эскизы работать на вас.
Если вы потратили время на изучение 3D и вам нужно обойти его недостатки, используйте его сильные стороны, и это определенно одна из них.Разница между захватом экрана некоторых боковых проекций и включением света, поворотом камеры и отображением модели персонажа в 3D буквально составляет несколько минут. Возможность провести стресс-тестирование дизайна прямо сейчас и избежать дальнейшего развития дизайна, который не работает, — это здорово, и вы станете более счастливым человеком, а кто не хочет быть счастливым?
Шаг 5: Окончательное построение модели
После того, как вы определитесь с дизайном, вы можете начать работу над деталями.Для меня это менее напряженный этап, поскольку все основные дизайнерские решения уже приняты, и речь идет только о том, когда и где нужно добавить детали. Стоит отметить, что очень легко просто сходить с ума по деталям, особенно в 3D. На этом этапе меньше внимания уделяется основным дизайнерским решениям, но вам все равно нужно подумать о том, чтобы дать вашим глазам отдохнуть и где разместить эти такие сочные детали. Это балансирующий акт. Хорошая форма с деталями, полностью покрывающими поверхность, никогда не будет выглядеть хорошо.
Итак, с технической точки зрения, я взял свою базовую воксельную сетку и увеличил разрешение примерно до 9 миллионов, чтобы получить хорошие резкие края. Иногда мне приходилось восстанавливать форму местами, но опять же, 3D-Coat поможет вам. Если вы возьмете форму и просто вставите ее в другую, пока они находятся на одном слое в «дереве голоса», они будут объединены, так что вы можете очень легко перестроить формы, а затем обрезать лишнее. Я также создаю большинство фактических деталей сетки на самой модели, а не делаю такие вещи, как линии панелей, зажимы и кнопки с помощью нормалей на этапе текстуры или с помощью рисования в Photoshop.На самом деле не имеет значения, каким образом вы это сделаете, что вам удобнее.
Шаг 6: Экспорт и рендеринг
Когда вы довольны окончательной моделью, вы можете ее экспортировать. Есть несколько способов сделать это, и сам процесс является учебным пособием. Есть много скучных, но полезных видео о том, как экспортировать высокополигональные сетки из вашего программного обеспечения для 3D-скульптуры с нормалями и оптимизированными сетками. Я практически уничтожил модель и перенес ее в Octane. Поскольку меня тянуло время, я несколько раз рендерил всю модель с различными материалами, которые планировал использовать в окончательной окраске, и просто использовал подложки в Photoshop, чтобы выбрать, где они должны появиться.Если у вас есть время, вы можете экспортировать UV-развертку или всю сетку, разбитую на соответствующие части. Здесь я считаю менее разрушительным поступать так, как я. Это означает, что я могу передумать на заключительном этапе рисования в Photoshop сколько захочу.
Шаг 7: Этап окраски — Материалы
Здесь я экспериментировал с тем, как материалы будут применяться к оружию, и это очень весело. Чем больше рендеров вы экспортируете, тем больше версий вы сможете создать. У меня был довольно специфический набор цветов и типов материалов, так что я не сошел с ума, но то, как они разложены, — это бесплатная игра.Я бы посоветовал вам по-прежнему экспериментировать на этом этапе. После, по крайней мере, дня тяжелого моделирования деталей из поли вы можете почувствовать, что ваша концепция находится на рельсах, и окончательный результат уже решен, но еще есть время внести некоторые довольно большие изменения в отношении того, как читать дизайн. Кроме того, если арт-директор говорит, что он может захотеть еще раз покрасить оружие позже, у вас все еще есть все ингредиенты.
Шаг 8: Этап окраски — Детали
Я решил, что хочу добавить несколько небольших дополнений, таких как наклейки, текст и царапины.Для научно-фантастического оружия это отличный способ продать реализм. Это не реально, это на самом деле глупо. Так как же снизить риск того, что что-то покажется столь же глупым, каким оно есть на самом деле? Хорошо встраивать вещи, которые вы ассоциируете с повседневными вещами, — это хорошо. Винты, царапины на углах, которые могут обнажиться или натирать броню или ткань. Утилиты, такие как предупреждающие наклейки и номера моделей, зажимы и защелки в логических местах. Этот материал также помогает создать ощущение масштаба и веса. Ваш мозг будет подсознательно смотреть на эти детали и сравнивать их с повседневными предметами и сообщать вам, насколько они будут большими или тяжелыми.
Шаг 9: Этап окраски — SFX
Я решил, что мне нужно еще немного поработать над водой в середине. Я не был доволен видом Octane и, что более важно, не думал, что эта вода будет водоворотом и высокой скоростью. Так что да, несколько фотографий с волнами, кисть для влажного микшера и размытие движения позже, и я был более доволен тем, как это выглядело. И что еще более важно, идея была понятна с первого прочтения.
Шаг 10: Заключение
Итак, вот и все; мой рабочий процесс по созданию оружия.Как я сказал в начале, его можно использовать и для других вещей. Он гибкий и помогает не увязнуть в пути. Ключ к успеху — оставаться воодушевленным и позволять творчеству на каждом этапе. Вам даже не нужно доводить дело до детализированной модели и рендера. Часто клиенту это может не понадобиться. Снятие ваших 3D-эскизов и закрашивание с некоторыми фотографиями, выложенными, чтобы проинформировать зрителя о вариантах материала, также является допустимым рабочим процессом. Если вам нужно вернуться позже, у вас есть набор отличных баз, которые можно улучшить или даже использовать в других концепциях, таких как здания или канон на меху.Надеюсь, вы нашли это полезным и вдохновляющим!
Ссылки по теме
Ознакомьтесь с нашим интервью с Крисом МакКейбом
Веб-сайт Криса МакКейба
Возьмите копию Руководство для начинающих по ZBrush
FM 3-21.71 Приложение H
ПРИЛОЖЕНИЕ HКАРТОЧКИ И ОТРАСЛЕВЫЕ Эскизы
Успех защиты зависит от расположения солдат и оружия. Для эффективного позиционирования своего оружия командиры взвода должны знать характеристики, возможности и ограничения своего оружия, влияние местности и противника.Однако командир взвода не останавливается после простого размещения своего оружия. Он должен убедиться, что каждое оружие может эффективно поражать врага, а сумма его оружия может эффективно массово скоординированный прямой огонь по врагу. Командир взвода добивается этого, заставляя своих солдат составлять подробные карты дальности, заставляя своих командиров отрядов и руководителей отделов создавать подробные, скоординированные эскизы секторов, а также лично инспектируя отдельные позиции солдат, просматривая эскизы подчиненных секторов и координируя свои действия с соседними подразделениями для разработки подробных чертежей. и точный набросок сектора взвода. |
Раздел I. ДИАПАЗОННЫЕ КАРТОЧКИ
Карточка дальности — это набросок назначенного сектора, который предназначена для прикрытия системы оружия прямой наводкой. Карта дальности помогает в планировании и управлении огнем, а также помогает экипажам и стрелкам отряда в обнаружении целей в условиях ограниченной видимости. Это также помощь сменному персоналу, взводам или отделениям, чтобы занять позицию и сориентироваться в своем секторе. Отдельный солдат или стрелок должен сделать карту дальности, чтобы он лучше знал местность в своем секторе.Он должен постоянно оценивать сектор и, при необходимости, обновлять свою карту дальности. Чтобы подготовить карту дальности, наводчик должен знать следующую информацию:
- Сектора огня.
- Целевые ориентиры.
- Мертвое пространство.
- Линия максимальной вовлеченности.
- Ориентир оружия.
H-1. ПОЖАРНЫЕ СЕКТОРЫ
Сектор огня — это участок поля боя, за который отвечает наводчик.Ему могут быть назначены первичный и вторичный секторы. Командиры используют секторы огня для распределения огня по зоне ответственности взвода.
а. Отводится сектор огня для прикрытия возможных подступов противника. Командиры должны перекрывать сектора, чтобы обеспечить наилучшее использование перекрывающегося огня и прикрыть области, которые не могут быть задействованы одной системой оружия.
г. Лидер назначает границы левого и правого секторов, используя характерные особенности местности или легко узнаваемые объекты, такие как большие камни, телефонные столбы, заборы или колья.
Н-2. ОПОРНЫЕ ТОЧКИ / ЦЕЛЕВЫЕ ОПОРНЫЕ ТОЧКИ
Руководители обозначают природные или искусственные объекты в качестве ориентиров. Солдат использует эти ориентиры для обнаружения цели и определения дальности. Некоторые ориентиры также могут быть обозначены как целевые ориентиры. Целевая контрольная точка (TRP) — это легко узнаваемая точка на земле (естественная или искусственная), используемая для инициирования, распределения и контроля пожаров. Рота или батальон назначают РВП, а командиры взводов и отделений также должны назначать РВП.ГТО всегда должны быть на виду. Они также могут быть полезны в качестве целей для ведения огня с закрытых позиций.
а. Командир или командир взвода обозначают TRP, используемые в качестве целей для непрямого огня, чтобы можно было присвоить номера целей.
г. TRP должны быть видны во всем спектре, доступном отряду. Защитник должен легко опознать их при дневном свете. TRP должны быть нагреты, чтобы их можно было распознать тепловизионными прицелами, и они должны иметь инфракрасную сигнатуру, чтобы их можно было распознать с помощью приборов ночного видения.
Н-3. МЕРТВОЕ ПРОСТРАНСТВО
Мертвая зона — это любая область, которая не может быть замечена или охвачена системами прямой наводки в секторе огня. Все мертвое пространство в секторе должно быть идентифицировано, чтобы позволить командирам взвода, БК и командиру отделений планировать огонь с закрытых позиций (минометы, артиллерия или M203) для прикрытия области. Экипаж BFV, работающий с экипажем своего ведомого транспортного средства, должен пройти зону поражения, чтобы стрелки могли обнаружить мертвые зоны через ISU (или IBAS). Командир отделения должен сделать то же самое, чтобы определить мертвое пространство для своих M249 и M240B, когда он используется.
Н-4. ЛИНИЯ МАКСИМАЛЬНОГО ЗАЯВЛЕНИЯ
Максимальная линия поражения (MEL) — это глубина сектора, обычно ограниченная максимальной эффективной дальностью поражения систем вооружения. Однако он может быть меньше, если есть объекты, которые не позволяют солдату поражать цели на максимальной эффективной дальности назначенного ему оружия. Чтобы помочь определить расстояние до каждого MEL, солдат должен использовать карту, чтобы убедиться, что MEL точно отображаются на карте дальности.Определение MEL снизит расход боеприпасов, необходимых во время боя.
Н-5. ОПОРНЫЙ ПУНКТ ОРУЖИЯ
Контрольная точка оружия (WRP) — это легко узнаваемая деталь местности на карте, используемая для помощи лидерам в определении местоположения машины, отделения или оружия. WRP используется для помощи лидерам в планировании позиций и помощи замещающему персоналу в поиске позиций.
Н-6. ПОДГОТОВИТЕЛЬНЫЕ ПРОЦЕДУРЫ
Отдельный солдат или стрелок готовит две копии карты дальности.Если назначены запасные и дополнительные огневые позиции, для них также требуются две копии. Один экземпляр хранится вместе с транспортным средством, а второй передается руководителю секции для его эскиза.
а. Нарисуйте символ оружия в центре маленького круга. Нарисуйте две линии от позиции BFV влево и вправо, чтобы показать границы сектора (Рисунок H-1).
Рисунок H-1. Размещение символа оружия и левого и правого пределов.
г. Определите значение каждого круга, найдя объект местности, наиболее удаленный от позиции и в пределах возможностей системы вооружения. Определите расстояние до объекта местности. При необходимости округлите расстояние до следующей четной сотой. Определите максимальное количество кругов, которые будут равномерно разделены на расстояние. Результат — значение каждого круга. Нарисуйте рельеф местности в соответствующем круге на карте дальности. Четко отметьте приращение для каждого кружка в области, где написан РАЗДЕЛ ДАННЫХ.Например, на (Рисунок H-2) используется вершина холма на высоте 3145 метров. Расстояние округляется до 3200 метров, делится на 8 и равно 400. Таким образом, каждый круг имеет значение 400 метров.
Рисунок H-2. Значение круга.
(1) На рисунке H-3 показан фермерский дом на высоте 2000 метров слева. Граница леса на высоте 2600 метров обозначает правильный предел. Определите расстояние до этих объектов с помощью карты или портативного лазерного дальномера. Обратите внимание, как отметки в виде кружков могут помочь в позиционировании объектов на карте диапазона.
Рисунок H-3. Особенности ландшафта для левого и правого пределов.
(2) Нарисуйте все контрольные точки и целевые контрольные точки в секторе. Обозначьте каждую цифру в кружке, начинающуюся с 1. На рисунке H-4 вершина холма показана как контрольная точка (RP) 1, дорожная развязка — как RP 2, а дорожная развязка — RP 3. Бывают случаи, когда TRP и контрольная точка являются контрольной точкой. та же точка (например, RP 2 и RP 3 выше). TRP отмечен первым обозначенным числом в верхнем правом квадранте, а контрольная точка отмечена в нижнем левом квадранте креста.Это происходит, когда TRP используется для обнаружения цели и определения дальности. Дорожные развязки рисуются путем определения расстояния до перекрестка, рисования перекрестка и рисования соединительных дорог от дорожного перекрестка.
Рисунок H-4. Ориентиры / целевые ориентиры.
(3) Мертвое пространство (Рисунок H-5) показано в виде неправильного круга с диагональными линиями внутри. Для любого объекта, который запрещает наблюдение или прикрытие прямой наводкой, круг и диагональные линии простираются до самой дальней максимальной линии поражения.Если область за пределами мертвого пространства может быть задействована, круг замыкается.
Рисунок H-5. Мертвый космос.
(4) Максимальные линии взаимодействия (MEL) показаны на Рисунке H-6. Они нарисованы на максимальной эффективной дальности поражения для каждого оружия, если нет мертвого пространства, ограничивающего их возможности дальности. Обратите внимание, как MEL для HE выходит за пределы мертвого пространства на рисунке H-6. Это указывает на большую высоту, на которой возможно подавление зоны HE.MEL не проходят через мертвое пространство. Максимальные эффективные дальности для систем вооружения Брэдли:
| ||
| ||
Рисунок H-6.Максимальное количество линий взаимодействия.
(5) WRP (рис. H-7) представлен в виде линии с рядом стрелок, отходящих от известного объекта местности и указывающих в направлении символа Брэдли. Эта функция нумеруется последней. Местоположение WRP дается шестизначной сеткой. Когда нет объекта местности, который можно было бы обозначить как WRP, местоположение транспортного средства отображается в виде восьмизначной координаты сетки в блоке примечаний карты дальности. (На рисунке H-7 WRP — номер 4.)
ПРИМЕЧАНИЕ: | Когда WRP не может быть нарисован точно на эскизе из-за местоположения транспортного средства, он рисуется слева или справа от фактического направления. |
Рисунок H-7. Ориентир оружия.
г. Заполните раздел данных (Рисунок H-8).
Рисунок H-8. Пример заполненной карты диапазона.
(1) Идентификация должности. Перечислить основные, альтернативные или дополнительные. Должны быть четко обозначены альтернативные и дополнительные должности.
(2) Дата. Показать дату и время завершения карточки диапазона. Карты дальности похожи на боевые позиции, они постоянно обновляются. Дата и время жизненно важны для определения текущих данных.
(3) Оружие. На оружейном блоке указывается тип машины и номер бампера (C21, A11).
(4) Каждый круг равен ____ метрам. Напишите расстояние в метрах между кружками.
(5) НЕТ (номер). Начните с пределов L и R, затем перечислите TRP и RP в числовом порядке.
ПРИМЕЧАНИЕ: | Командир взвода может указать машину для стрельбы AP, HEI-T или TOW по целям. Это продиктовано СОП взвода или по мере необходимости METT-TC. |
(6) Направление / отклонение. Направление указывается в градусах по линзовому компасу.Самый точный метод состоит в том, чтобы наводчик нацелился на рельеф местности, а водитель спешился и выровнялся со стволом орудия и рельефом для измерения азимута. Чтобы получить правильные показания отклонения и высоты рельефа, выберите TOW. Покажите показание отклонения, снятое с индикатора азимута BFV в блоке отклонения рядом с магнитным азимутом.
(7) Высота над уровнем моря. Показать показание высоты пистолета в десятках или сотнях мил.Наименьшее деление шкалы высот составляет десятки мил. Любому числу, кроме «0», предшествует символ «плюс» или «минус», чтобы показать, нужно ли поднять или опустить пистолет. Боеприпасы и дальность действия должны быть проиндексированы, чтобы иметь точное значение высоты.
(8) Диапазон. Это расстояние в метрах от положения транспортного средства до левого и правого пределов, а также TRP и RP.
(9) Боеприпасы. Перечислить типы использованных боеприпасов.
(10) Описание. Список имени объекта; например, сельский дом, лесная линия, вершина холма.
(11) Примечания. Введите данные WRP. Как минимум, данные WRP включают описание того, что такое WRP, шестизначную или восьмизначную координату сетки WRP, магнитный азимут и расстояние от WRP до местоположения транспортного средства.
г. Заполните поля на полях вверху карточки (Рисунок H-8).
(1) Описание агрегата. Номер бампера, взвод, рота и тд. Никогда не указывайте на единицу выше, чем компания.
(2) Магнитный Север. Сориентируйте карту дальности с ландшафтом и нарисуйте направление магнитной стрелки севера.
Раздел II. ОТРАСЛЕВЫЕ Эскизы
Отдельные солдаты в отрядах и артиллеристы BFV готовят карты дальности. Руководители отделений готовят эскизы секторов отделений, а руководители отделов готовят эскизы секторов участков.Командир взвода просматривает эскизы секторов своих отделений и секций и проверяет, соответствуют ли эти эскизы его замыслу. Если он обнаруживает какие-либо бреши или другие недостатки, командир взвода корректирует расположение оружия или секторы. После того, как командир взвода утверждает эскизы секторов отделения и отделения, он готовит сводный отчет для командира роты и включает его в сводный эскиз сектора взвода. Командир взвода или сержант взвода физически готовит эскиз сектора взвода. Эскиз сектора может быть на ацетатной бумаге, приклеенной к карте, или это может быть набросок, нарисованный от руки.Точные и подробные эскизы помогают в непосредственном планировании пожара, а также в непосредственном управлении и распределении огня.
Н-7. ОТДЕЛЕНИЕ И РАЗДЕЛ СЕКТОР ЭСКИЗ
Командиры отрядов и отряды делают две копии своих схем секторов; один экземпляр уходит командиру взвода, другой остается на позиции. Командиры отрядов и отряды рисуют эскизы секторов (рис. H-9), максимально приближенные к масштабу, показывая:
- Основные особенности местности в секторе и дальность до каждого.
- Каждая основная позиция.
- Зона поражения или основной и дополнительный секторы огня, охватывающие каждую позицию.
- Пулемет М240Б ФПЛ или ПДФ (при наличии)
- M249 отряд автоматическое оружие FPL или PDF
- Тип оружия в каждой позиции.
- Контрольные точки и Ttarget контрольные точки в секторе.
- Расположение наблюдательных постов.
- Мертвое пространство.
- Препятствия.
- MEL для всех систем вооружения BFV.
- MELS для Javelin (если применимо) и AT4.
- Цели непрямого огня.
Рисунок H-9. Эскиз сектора отряда
Н-8. ЭСКИЗ СЕКТОРА ВЗВОДА
Командиры отделений и руководители отделов готовят свои эскизы и передают их командиру взвода. Командир взвода объединяет все эскизы секторов (и, возможно, отдельные карты дальности), чтобы подготовить эскиз сектора взвода.Схема сектора взвода (рис. H-10) нарисована как можно ближе к масштабу и включает список целей для прямого и непрямого огня. Один экземпляр передается командиру группы роты, один экземпляр — сержанту взвода (управляющему конным элементом), а один экземпляр — командиру спешиваемого элемента (обычно командиру взвода). На эскизе сектора взвода должно быть как минимум:
.- Первичный и вторичный секторы огня или зоны поражения.
- Основные, запасные и дополнительные позиции BFV и отрядов.
- очков перемонтажа.
- позиции Javelin, M240B и M249 с основными направлениями огня.
- M240B и M249 FPL или PDF
- MEL для 25-мм, M240C и TOW.
- наблюдательных поста.
- Целевые ориентиры.
- Мины и другие препятствия.
- Местоположение целей непрямого огня и местоположение FPF (если применимо).
- Положение и сектор техники флангового подразделения.
- Приоритетное поражение системой вооружения и экипажем.
ПРИМЕЧАНИЕ: | FBCB2 в устройствах, оборудованных M2A3, предоставляет руководителям более точные средства для записи и обмена данными эскизов секторов и карт дальности. Если командир взвода обнаруживает какие-либо бреши или другие недостатки, командир взвода корректирует расположение оружия или секторы. После того, как командир взвода утверждает эскизы секторов отделения и карты дальности полета техники, он готовит сводный отчет и включает его в сводный эскиз сектора взвода. Эти местоположения передаются роте (затем батальону) с помощью FBCB2 для построения необходимых зон, запрещенных для огня, и графических мер управления огнем. |
Рисунок H-10. Эскиз сектора взвода.
Н-9. КООРДИНАЦИЯ С СМЕЖНЫМИ УСТРОЙСТВАМИ
Командиры взвода координируют свои действия с соседними взводами. Командиры отделений координируют свои действия с соседними отделениями, так что все позиции и все взводы и отделения поддерживают друг друга. Командир взвода должен обеспечить такое согласование. Координация обычно начинается слева направо. Промежутки между позициями как минимум прикрываются огнем.Контактные точки устанавливаются для обеспечения того, чтобы дружественные силы встретились в определенной точке на земле, чтобы связать свои фланги. Во многих случаях большую часть этого решает обмен схемами секторов. Типичная информация, которой обмениваются, включает:
- Места нахождения основных, альтернативных и дополнительных должностей; секторы огня для BFV, M240B и Javelin.
- Расположение мертвого пространства между взводами и способ его прикрытия.
- Расположение наблюдательных постов.
- Расположение и типы препятствий и способы их преодоления.
- Патрули (размер, тип, время отправления и возвращения, маршруты).
НОВОСТИ ПИСЬМО |
Присоединяйтесь к списку рассылки GlobalSecurity.org |
Когда и можно ли рисовать пистолет?
Семилетний мальчик жевал тесто для завтрака в форме пистолета.Он указал на тесто и сказал: «Пиф-паф». Мальчика отстранили от занятий на два дня после того, как в школе описали его действия как угрозу. Восьмиклассник из Аризоны был отстранен от занятий на пять дней за то, что нарисовал пистолет на листе бумаги. Отец детского сада был арестован после того, как его дочь вытащила пистолет и сказала своей учительнице, что ее отец использует оружие, чтобы убивать монстров и плохих парней. У отца не было даже пистолета. Как учителя рисования, мы поощряем студентов рисовать каждый день. Между тем, подобные истории становятся почти регулярными заголовками.
Они задаются вопросом: «Когда, если вообще когда-либо, нашим ученикам разрешено брать ружье?»
Вспоминая свое детство, я помню, как рисовал пистолеты. Когда я учился в 5-м классе, мы с приятелем создали сложную иллюстрацию, изображающую войну между Oreo Cookies и Chips Ahoy. Печенье все было вооруженным и опасным… но это были другие времена.
Сегодня многие школы придерживаются политики абсолютной нетерпимости к оружию и не зря. За 18 месяцев после трагедии в Сэнди-Хук, когда боевик убил 20 детей и шесть взрослых, в школе было совершено 74 стрельбы.Инциденты, такие как «Сэнди-Хук», со временем становятся все более разрушительными: с 2007 года произошло шесть из 12 самых смертоносных стрельб.
Хотя школьные перестрелки слишком реальны, возникает вопрос, представляет ли собой угроза обращение с оружием? Обе стороны этого эмоционального вопроса должны приводить аргументы. Некоторые считают, что беспокойство по этому поводу оправдано. Подобно письменному слову, ученик может использовать рисунок, чтобы проиллюстрировать планы, которые он обдумывает. Безопасность должна быть главным приоритетом.Другие считают, что вытаскивание оружия — это нормальная часть жизни, и полагают, что отстранение — всего лишь пример того, насколько далеко зашла политкорректность.
Ружья в истории искусства
Независимо от того, решит ли художественный отдел заглушить рисунок оружия, оружие в истории искусства не отсутствовало. Многие известные произведения искусства содержат оружие и насилие. На ум сразу приходит Гойи «Третье мая» .
В других работах ружья раскрываются более тонко, как в случае с классическим английским портретом Гейнсборо из книги «Мистер Гейнсборо».и миссис Эндрюс.
Современные и современные художники тоже не уклоняются от этой темы: Уорхол, Лихтенштейн и даже уличный художник Бэнкси создают произведения искусства с использованием оружия.
Еще одно соображение — среда, в которой живет студент. Учитель рисования, работающий в городских условиях, может занимать другую должность в отношении оружия, чем тот, кто работает на военной базе или рядом с ней, или в сельской местности, где популярна охота.
Итак, когда ученику разрешить рисовать оружие? Некоторые говорят, что никогда. Другие позволяют рисовать только воображаемое оружие, такое как легкие мечи. Некоторые учителя разрешают иллюстрировать оружие, если оно не используется в акте насилия. По-прежнему, это не их решение, поскольку такая политика уже существует в школе или округе.
{источник изображения} {источник изображения} {источник изображения} {источник изображения}
Что вы думаете об оружии в художественной комнате?
Есть ли у вас собственная политика, или ваши действия продиктованы политикой школы или округа?
Были бы вы такими же мыслями, если бы вы учили другой возрастной уровень?
эскизов оружия талибов были довольно дилетантскими
Человек, оставивший записки, чертежи и технические справочники в двухэтажном частном доме в Кабуле, вероятно, был человеком с высшим образованием в области химии и физики, который знал, как изготавливать грубые взрывчатые вещества.
Этот человек также имел вкус к созданию безнадежно футуристического оружия и мало понимал практических трудностей, которые возникнут при его создании.
В объемных зарисовках и набросках этот человек описывает свою концепцию сверхбыстрого и малозаметного истребителя, который он назвал Аладдин Гуль.
К несчастью для нестандартного мыслителя Талибана, его излюбленное вооружение и двигательные системы — одна из которых может быть основана на статье в ноябрьском выпуске журнала Scientific American за 2000 год — были бы бесполезны где бы то ни было, кроме космического вакуума. или неприменимо к реактивным самолетам по практическим причинам.
«Некоторые из этих вещей мог бы сделать хороший ученик с научной ярмарки средней школы», — сказал Дуглас Олсон, химик, который руководит взрывными испытаниями в Wilfred Baker Engineering в Сан-Антонио. «Это рисование концепций на бумаге».
Но Олсон добавил: «Этот парень познакомился с рядом концепций. Это означает, что он был здесь некоторое время».
Ссылки на ядерное оружие, вероятно, сделанные одним и тем же человеком, могут иметь аналогичные недостатки. Но химические формулы, написанные им и другим человеком, боснийцем, который оставил записи в министерстве обороны Талибана в том же районе Кабула, ясно показывают, что они знали, как делать грубые взрывчатые вещества.
В явной ссылке Тимоти Маквея на взрыв в Оклахома-Сити, одна химическая формула в министерстве обороны снабжена аннотацией на боснийском языке: «Была использована в Оклахоме».
В серии страниц, посвященных оружию, есть также подробные страничные и объемные цитаты из книги, идентифицируемой только по ее названию, «Химия и технология взрывчатых веществ».
Олсон сказал, что эта книга почти наверняка является стандартным, хотя и несколько устаревшим справочником в его области, написанным Тадеушем Урбанским, который, как указано на титульном листе, работал с технологического факультета Варшавского политехнического института.Книга была впервые опубликована в 1965 году и указана на Amazon.com как не издающаяся.
На бумажках в доме с пометками типа «как сделать бомбу» и «как далеко вы должны быть от оружия» автор включает химические формулы по крайней мере для одного взрывчатого вещества времен Первой мировой войны, связанного с тротилом, называемого пикриновой кислотой. , который легко сделать, но редко используется — за исключением террористов — потому что он часто взрывается случайно.
«Если бы вы хотели приготовить немного в своей ванне и не беспокоились о смерти, вы могли бы сделать это легче, чем сделать пластиковую взрывчатку», — сказал Дуглас Рабер, эксперт по терроризму и директор совета по химическим наукам. и технологии в Национальном исследовательском совете.
Содействовал: Дэвид Роде <
Внутри бункера без окон, где Дисней хранит свое «секретное оружие» | Компания Уолта Диснея
Сотрудники Диснея называли это моргом, бункером без окон в здании недалеко от штаб-квартиры корпорации, в котором хранились рисунки и эскизы, датируемые десятилетиями.
Самые первые зарисовки Микки Мауса, наброски леса в «Спящей красавице», подводные сцены в «Русалочке» и миллионы других сцен и фрагментов из фильмов — все это тщательно хранится в 11 хранилищах здания в Глендейле, Лос-Анджелес.
Мрачное прозвище вызвало в воображении заплесневелую аркану, забытый отдел в двух милях от студии в Бербанке, где умирала бумага. Обманчивое впечатление.
Запишитесь на утренний брифинг в США
Морг, который теперь официально называется Исследовательской библиотекой анимации Уолта Диснея, является источником корпоративной жизненной силы, которая сделала Дисней всемирным гигантом развлечений.
«Долгое время это было известно как секретное оружие Диснея, потому что компания всегда могла вернуться к повторному использованию и разработке материала.Каждый анимированный рисунок имеет свою запись. Это действительно удивительно, потому что Голливуд обычно такой эфемерный », — сказал Фокс Карни, научный руководитель библиотеки.
Он говорил, давая Guardian и нескольким другим средствам массовой информации редкую возможность заглянуть в библиотеку — тур по тихому лабиринту с регулируемой температурой, который подчеркивал рьяную защиту Disney своего прошлого и огромные амбиции на будущее.
Визит был приурочен к празднованию 90-летия Микки Мауса, который дебютировал в анимационном короткометражном пароходе Уилли в ноябре 1928 года.
Грызун с писклявым голосом с тех пор породил империю стоимостью 95 миллиардов долларов, которая включает в себя классических персонажей, таких как Питер Пэн и Винни Пух, мультфильмы Pixar, блокбастеры Marvel, перезагрузки Звездных войн, тематические парки, круизные лайнеры, комиксы, книги, компьютерные игры, игрушки, футболки и др. мерчендайзинг. Disney готова вырасти еще больше в рамках предложенной сделки на 71 миллиард долларов для большей части 21st Century Fox.
«Уолт любил говорить, что все началось с мыши», — сказала Ребекка Клайн, директор архива Уолта Диснея, который находится в штаб-квартире Бербанка.«Микки Маус — это камень, на котором была построена компания».
Уолт Дисней рисует Микки Мауса Фотография: Hulton Archive / Getty ImagesНекоторые в Голливуде до сих пор называют Дисней «Домом Мышей», но архивы компании демонстрируют ее реальный ключ к мировому господству: интеллектуальная собственность (IP).
В научно-исследовательской библиотеке анимации, в которой работают 24 человека, компания методично хранит, обрабатывает и оцифровывает анимационные модели и рисунки из пещеры Аладдина — 65 миллионов единиц — в знак признания того, что эти персонажи и истории представляют собой корпоративное сокровище.
Предметы включают формы, которые художники использовали для рисования фигур оркестра в «Фантазии», пейзажей из «Белоснежки» и оригинальной марионетки Пиноккио, которая лежит в стеклянном ящике, навсегда сохранившегося, Ленина из Бербанка.
Оцифровка показывает долгосрочные горизонты: кропотливый процесс фотографирования и запечатления произведений искусства займет примерно 120 лет — возможно, он завершится к 210-летию Микки.
«Мы начали девять лет назад, — сказал Мат Фретчель, один из архивных фотографов.«В хороший день мы фотографируем около тысячи произведений искусства. Мы сделали около 1,1% архива ».
Некоторые зарисовки показывают, что художники стирали и исправляли, давая неоценимую информацию об их мыслительных процессах, — сказал Карни.
Аниматоры изучили зарисовки Робин Гуда, чтобы получить советы по изображению животных, которые ходят на двух ногах в «Зверополисе». Фотография: Alamy Stock PhotoХудожники, работающие над текущими проектами, могут получить доступ к оцифрованным материалам онлайн или посетить архив, чтобы изучить оригиналы.Команда, работавшая над Zootopia (2016), изучила эскизы Робин Гуда (1973), чтобы получить советы по изображению животных, которые ходят на двух ногах. Эта находка также помогла художникам объединить принцесс из разных историй в трейлере предстоящего сиквела Wreck-It Ralph.
Даже материалы из заброшенных или невыпущенных проектов хранятся и оцифровываются — политика, которая позволила команде, написавшей «Русалочку» (1989), изучить итерации 1950-х годов.
Киноведы и любители фильмов Диснея могут только приветствовать такую самоотдачу.Есть и обратная сторона. В защите авторских прав и товарных знаков корпорация проявляет бдительность, достойную Капитана Крюка. Любое несанкционированное изображение Микки Мауса, Оби-Вана Кеноби, Железного человека, Мэри Поппинс или любого другого персонажа под эгидой Диснея, будь то ради выгоды, сатиры или развлечения, быстро преследуется.
«Ни один продавец футболок не является слишком маленьким, чтобы его юристы не подавляли его письмами о прекращении действия», — сказал Ричард Рашфилд, который издает информационный бюллетень индустрии развлечений Ankler.
Джесси Лернер, профессор колледжа Питцера, который был одним из кураторов выставки в Лос-Анджелесе, посвященной отношениям Диснея с Латинской Америкой, согласился. «Disney очень агрессивно защищает свою интеллектуальную собственность».
Компания вела длительную борьбу, пытаясь получить больше гонораров от Винни-Пуха на сумму около 1 миллиарда долларов в год, которые были разделены с семьей Беверли-Хиллз.
Лоббистская сила Disney широко признана в Законе США о продлении срока действия авторских прав 1998 года, который получил название Закона о защите Микки Мауса.Это откладывает, когда произведения искусства становятся общественным достоянием. Микки останется под защитой до 2024 года — или позже, если закон снова изменится.
Аниматор рисует Микки Мауса в студии Disney. Фотография: Bettmann / Bettmann ArchiveЭто не только мышь, Гуфи, Дональд Дак и другие персонажи, которых сотворил Уолт Дисней. При Бобе Айгере, который стал генеральным директором Disney в 2005 году, Disney активно покупала продукцию Marvel (и, следовательно, Тора, Невероятного Халка, Капитана Америки, Людей Икс, Стражей Галактики) за 4 доллара.2 млрд в 2009 году и Lucasfilm (и, следовательно, «Звездные войны») за 4 млрд долларов в 2012 году.
Стратегия выплаты целых состояний за создание гигантских брендов для переработки фильмов и товаров окупилась, сказал Рашфилд. «Количество разных персонажей просто ошеломляет. Для современной медиакомпании — это недвижимость, на которой вы сидите ». Рашфилд прозвал Игера «ИП Боб».
Ориентация компании на интеллектуальную собственность проистекает из ее собственной корпоративной истории происхождения.
В 1927 году молодой Уолт Дисней и его главный аниматор Уб Иверкс создали анимационного персонажа Освальда Счастливого Кролика для студии Universal.В споре с дистрибьютором Disney потеряла контроль над кроликом. Расстроенный и обеспокоенный, согласно преданиям, по дороге домой на поезде он придумал особую мышь — и решил сохранить права.
«Это не просто узнаваемость бренда. Микки по своей сути нравится детям, — сказал Клайн, директор архива. «Микки — обыватель. Он был портным, ковбоем, водопроводчиком, фермером. Вы можете отправить его в любую точку мира, в космос или под воду — у нас никогда не закончится история.
Или юристы, как могут подтвердить многие из тех, кто пробовал использовать изображение мыши.
Бронзовая статуя в штаб-квартире компании изображает Микки и его создателя, держащихся за руки. Удачное изображение. Дисней никогда не отпускает.
Как нарисовать меч
Легкое, пошаговое руководство по рисованию мечаНажмите ЗДЕСЬ, чтобы сохранить руководство в Pinterest!
«Меч — ось мира, и его сила абсолютна».
— Шарль де Голль, французский государственный деятель 20 века
Мечи — одно из старейших видов оружия, известное человеку.Мечи обычно состоят из длинного металлического лезвия, прикрепленного к рукоятке или эфесу. Мечи использовались на протяжении тысячелетий людьми из самых разных слоев общества — средневековыми рыцарями, солдатами, самураями, кавалеристами, викингами и другими. Сегодня военные офицеры могут носить мечи, а специальные мечи используются в фехтовании.
Есть много разных типов мечей. Кинжал, например, представляет собой короткий меч, используемый в ближнем бою. Катана — изогнутый меч, который использовали самураи в феодальной Японии.
Прокрутите вниз, чтобы загрузить этот учебник в формате PDF.
Мечи сыграли важную роль во многих историях, в том числе «Меч в камне», «Он-мужчина и мастера Вселенной», «Принцесса-невеста», «» и даже «Мулан» Диснея . Мечи послужили вдохновением для создания световых мечей рыцарей-джедаев в «Звездных войнах ».
Ты тоже можешь нарисовать мультяшный меч. Это просто! Просто следуйте формам и линиям, предписанным на каждом этапе этого урока рисования мультфильмов.Имейте под рукой карандаш и ластик.
Если вам понравился этот урок, см. Также следующие руководства по рисованию: Корона, Мультяшный автомобиль и Сахарный череп.
Разблокируйте БЕСПЛАТНЫЕ и ПЕЧАТНЫЕ уроки рисования и раскраски! Узнать большеПошаговая инструкция по рисованию меча
Рисование меча — шаг 11. Начните с рисования длинного узкого прямоугольника, наклоненного под диагональным углом. Это поможет вам нарисовать лезвие меча.
Чертеж меча — шаг 22.Нарисуйте узкий прямоугольник меньшего размера у основания первого под перпендикулярным углом. Это образует гарду или перекладину рукояти меча.
Рисование меча — шаг 33. Нарисуйте еще один маленький прямоугольник на одной линии с первым. Обратите внимание, что этот прямоугольник не такой широкий, как лезвие. Он образует захват рукояти меча.
Чертеж меча — шаг 44. Добавьте детали к этим основным направляющим линиям. Нарисуйте две прямые линии в верхней части лезвия, образуя треугольник, образующий острие.Затем проведите прямую линию посередине лезвия от кончика до ручки. Это называется долом, и его толщина усиливает лезвие. Проведите изогнутую линию вверху перекладины и внизу рукоятки, образуя луку.
Рисование меча — шаг 55. Проведите изогнутые линии внутри прямоугольника по бокам перекладины. Обведите небольшой прямоугольник в верхней части ручки.
Рисование меча — шаг 66. Нарисуйте узкий прямоугольник у основания клинка и U-образные линии вокруг лука.
Рисование меча — шаг 77. Проведите изогнутые линии поперек верхней части перекладины и на концах прямоугольника на рукоятке.
Рисование меча — шаг 88. Сотрите направляющие линии с рукоятки меча, как показано на рисунке.
Рисование меча — шаг 99. Проведите изогнутые линии поперек рукоятки, внизу лезвия и вдоль низа перекладины.
Рисование меча — шаг 1010. Сотрите оставшиеся направляющие линии с лезвия и ручки, как показано на рисунке.
Рисование меча — шаг 1111. Раскрась свой мультяшный меч. Будет ли он ржавым, блестящим или окровавленным? Будет ли его ручка из золота, серебра или коричневого дерева? Выбор за вами.
Учебник по рисованию для печати
УСТРАНЕНИЕ НЕПОЛАДОК УЧАСТНИКА
Все еще видите рекламу или не можете загрузить PDF-файл?
Во-первых, убедитесь, что вы вошли в систему. Вы можете войти в систему на странице входа в систему.
Если вы по-прежнему не можете загрузить PDF-файл, наиболее вероятным решением будет перезагрузка страницы.
Это можно сделать, нажав кнопку перезагрузки браузера.
Это значок в виде круглой стрелки в верхней части окна браузера, обычно в верхнем левом углу (вы также можете использовать сочетания клавиш: Ctrl + R на ПК и Command + R на Mac).