Самоучитель игры: Недопустимое название — Викиучебник

Содержание

Самоучитель игры на пианино

Самоучитель игры на пианино

Что делает мелодию красивее? Добавляет особенный почерк и стиль, делает переливчатой и ласкающей слух?

Самоучитель игры на пианино

Соберитесь с духом – настало время приступать к обучению! Перед тем, как сесть перед

Самоучитель игры на пианино

Этот самоучитель игры на пианино создан, в отличие от большинства книг (которые скорее отобьют

Самоучитель игры на пианино

На прошлом уроке нашего Самоучителя мы научились ориентироваться на фортепианной клавиатуре, познакомились с понятиями: интервал,

Самоучитель игры на пианино

Как известно, хороший фундамент – это основа того, что вся конструкция будет устойчивой.

В

Самоучитель игры на пианино

На этом этапе освоения Самоучителя игры на пианино мы продолжим изучать мажорные гаммы, точнее,

Самоучитель игры на пианино

Вот и настал тот момент, когда перед вами стоит пианино, вы впервые садитесь за

Самоучитель игры на пианино

Табулатура – это разновидность инструментальной нотации. Проще говоря, способ записи музыкальных произведений, альтернативный нотному

А.Илюхин: Самоучитель игры на балалайке


А.Илюхин: Самоучитель игры на балалайке

Самоучитель состоит из 10 уроков, которые помогут Вам освоить азы игры на балалайке. Кроме того, в самоучитель включено репертуарное приложение — ноты для балалайки с аккомпанементом фортепиано, гитары и баяна.

Содержание
  • Предисловие
  • Урок 1-й Задание: усвоить, что такое ноты, как записывается высота и длительность звуков, а также длительность пауз, что такое такт, доля такта или единица счета, запомнить названия музыкальных звуков
  • Урок 2-й
    Задание: настроить инструмент, выработать правильную посадку, запомнить названия нот первых упражнений и их соответствие ладам балалайки, научаться извлекать звук на балалайке щипком и бряцая, научиться играть упражнения и песни «Перепелочка», «Во саду ли, в огороде»
  • Урок 3-й Задание: совершенствовать игру на балалайке щипком и бряцанием, играть заданные упражнения и песню «Как со горки, со горы»
  • Урок 4-й Задание: играть данные упражнения и песню «Как у наших у ворот»
  • Урок 5-й Задание: усвоить аппликатуру первой позиции, играть упражнения и песни «Вы послушайте, ребята», «Уж как по мосту, мосточку», «На зеленом лугу», пользуясь приемами: бряцание, одинарный и двойной щипок
  • Урок 6-й Задание: изучить звукоряд четвертой позиции, научиться соединять первую и четвертую позиции, играть заданные упражнения, песни «Полянка» и «Кучерява Катерина»
  • Урок 7-й Задание: получить представление о полном звукоряде балалайки, научиться играть мажорные гаммы во всех тональностях, вариации на белорусскую тему «Крыжачок» и Польку С.
    Рахманинова
  • Урок 8-й Задание: научиться играть минорные гаммы во всех тональностях
  • Урок 9-й Задание: научиться играть хроматические гаммы, упражнения, арпеджио и песню «Ах, Настасья»
  • Урок 10-й Задание: овладеть приемами игры тремоло (на одной, двух и трех струнах), арпеджиато, дробью, вибрато, пиццикато левой рукой и глиссандо, получить представление о мелизмах и их исполнении, научиться извлекать натуральные и искусственные флажолеты, играть песни «Степь да степь кругом», «Ох, я несчастный» и «Аннушка»
Репертуарное приложение
Для балалайки и фортепиано
  1. А. Илюхин. Вы послушайте, ребята, что струна-то говорит. Вариации на тему русской песни
  2. А. Илюхин. Iхав казак на вiйноныку. Вариации на украинскую тему
  3. А. Илюхин и М. Красев.
    Гопачок. Вариации на украинскую тему
  4. А. Илюхин и М. Красев. Ямка. Вариации на белорусскую тему
  5. Б. Трояновский. Цвели цветики. Вариации на тему песни вологодской области
  6. Б. Трояновский. У ворот, ворот. Вариации на тему русской песни
  7. М. Глинка. Славься. Заключительный хор из оперы «Иван Сусанин»
  8. А. Глазунов. Град. Вариация из балета «Времена года»
  9. М. Мусоргский. Гопак из оперы «Сорочинская ярмарка». Концертная обработка А. Илюхина
  10. Д. Кабалевский. Клоуны
  11. Д. Шостакович. Гавот
  12. А. Шалов. Сибирская полечка. Концертные вариации на тему Ю. Щекотова
  13. И. Дунаевский. Галоп из кинофильма «Моя любовь». Обработка Н. Щучко
  14. Д. Верди. Вступление к 3-му действию оперы «Травиата»
  15. И. Свендсен. Высоко в голубой дали светится золотая звезда. Норвежская песня. Обработка А. Илюхина
  16. М. Мошковский. Испанский танец. Соч.12, № 2
  17. В. Абаза. Пиццикато. Обработка А. Илюхина
  18. Н. Фомин. Овернский танец. Обработка Б. Трояновского
  19. В. Андреев. Полонез № 1 Редакция А. Илюхина
Для балалайки и шестиструнной гитары
  1. М. Рожков. Концертные вариации на тему старинного романса «Я встретил вас»
  2. А. Петров. Я шагаю по Москве. Обработка М. Рожкова
  3. В. Дитель. Фантазия на тему русской песни «Коробейники». Обработка М. Рожкова и Г. Миняева
Для балалайки и баяна
  1. В. Мотов. Хороводная
  2. Н. Поликарпов. Рябина. Обработка В. Азова и О. Глухова
  3. О. Глухов и В. Азов. Концертная фантазия на тему русской песни «Ой вы, плотнички»

Материал с сайта нотныйархив.рф

В соответствии с законодательством РФ, все материалы, представленные на этой странице сайта, предназначены исключительно для персонального использования в ознакомительных целях. Все права на них принадлежат их владельцам. После ознакомления с загруженным материалом Вы должны приобрести лицензионную копию или удалить этот материал, в противном случае Вы нарушите закон об интеллектуальной собственности.

Самоучитель игры на шестиструнной гитаре | ISBN 9790706359410

Популярное учебное пособие для всех, кто хочет научиться играть на шестиструнной гитаре. Автор создал новое репертуарное приложение, включив в него как известные оригинальные произведения, так и ряд переложений популярных мелодий. Для любителей домашнего музицирования.

СОДЕРЖАНИЕ

Введение
Глава I. Нотная система
Звук: высота, длительность, громкость, тембр. Музыкальная система. Звукоряд. Октава. Нота. Нотоносец. Скрипичный ключ. Диапазон. Знак переноса на октаву. Длительность нот. Метр. Ритм. Такт. Размер. Паузы.

Глава II. Постановка рук
Устройство гитары. Настройка. Посадка. Правая рука. Упражнения на открытых струнах. Приемы звукоизвлечения. Левая рука.
Глава III. Изучение первых позиций
Диатонический звукоряд. Аппликатура. Лига. Точка. Фермата. Особые виды ритмического деления. Знаки альтерации. Энгармонизм звуков. Знаки сокращения нотного письма. Интервалы. Темп. Динамические оттенки. Аккорды. Упражнения в аккордах. Лад. Гамма. Натуральный мажор. Тональность. Диезные и бемольные мажорные тональности. Минор. Натуральный минор. Параллельные тональ¬ности. Диезные и бемольные минорные тональности. Гармонический минор. Мелодический минор. Гаммы и пьесы в наиболее употребительных на гитаре тональностях. Затакт. Хроматическая гамма. Позиции.
Глава IV. Приемы игры на гитаре
Баррэ. Арпеджио. Легато. Стаккато. Ногтевой удар. Флажолеты (натуральные). Мелимы Дрпеджиато. Глиссандо. Смена позиций Тремоло. Вибрация. Упражнения дни левой руки. Гаммы. Искусственные флажолеты. Сложные флажолеты. Аккордовая техника левой руки. Расгеадо. Пиццикато. Тамбурин. Игра «у подставки» и «у грифа». Гитара в ансамбле

Репертуарное приложение

Во саду ли в огороде. Русская народная песня. Обработка П. Агафошина
Во поле береза стояла. Русская народная песня. Обработка Е. Ларичева
М. Каркасси. Этюд
Д. Агуадо. Тема и вариация
М. Каркасси. Аллегретто
Ф. Сор. Анданте
М. Джулиани. Аллегро
М. Джулиани. Этюд. Ор. 100 No. 1
Ф. Карулли. Андантино
М. Каркасси. Прелюдия
Ф. Карулли. Этюд
Э. Шварц-Рейфлинген. Прелюдия
Французская народная песня. Обработка Ж. Сарате
М. Каркасси. Вальс
Вот мчится тройка почтовая Русская народная песня. Обработка Е. Ларичева

П. Агафошин. Этюд
М. Каркасси. Андантино
М. Каркасси. Прелюд
Е. Ларичев. Этюд
Раскинулось морс широко. Русская народная песня. Обработка Б. Ларичева
Ж. Сарате. Детская песенка
Как по морю, морю синему. Русская народная песня. Обработка В. Лебедева
Светит месяц. Русская народная песня. Обработка Е. Ларичева
М. Каркасси. Аллегретто
А. Эшпай. Танец. Переложение Е. Ларичева
М. Каркасси. Менуэт
М. Каркасси. Этюд. Ор. 60 No. 3
Е. Ларичев. Прелюдия
М. Джулиани. Этюд. Ор. 100 No. 13
М. Каркасси. Этюд. Ор. 60 No. 7
М. Джулиани. Этюд. Ор. 100 No. 11
Д. Агуадо. Анданте
Г. Граупнер. Бурре
Ф. Сор. Менуэт. Op. 11 No. 5
Е. Ларичев. Вариации на тему русской народной песни «Степь да степь кругом» ..
Е. Ларичев. Печальная капель. Этюд
Ф. Таррега. Слеза. Прелюд
Ф. Таррега. Аделита. Мазурка
Ф. Таррега. Арабское каприччио. Серенада
И. С. Бах. Анданте. Переложение А. Сеговии
М. Высотский. Вариации на тему русской народной песни «Ах, что ж ты, голубчик». Редакция Е. Ларичева
Э. Вила-Лобос. Шоро. Бразильский танец
М. Л. Анидо. Песня из Юкатана
В. Энрике. Легенда об Амазонке
X. Кардосо. Венесуэльский вальс
Н. Листов. Я помню вальса звук прелестный. Переложение Е. Ларичева
С. Байнес. Вальс. Переложение П. Агафошина
А. Триллинг. Над заливом. Танго. Обработка Е. Ларичева
Аргентинская мелодия. Обработка А. Фле’ри
Е. Ларичев. Вальс

Populjarnoe uchebnoe posobie dlja vsekh, kto khochet nauchitsja igrat na shestistrunnoj gitare. Avtor sozdal novoe repertuarnoe prilozhenie, vkljuchiv v nego kak izvestnye originalnye proizvedenija, tak i rjad perelozhenij populjarnykh melodij. Dlja ljubitelej domashnego muzitsirovanija.

SODERZHANIE

Vvedenie
Glava I. Notnaja sistema
Zvuk: vysota, dlitelnost, gromkost, tembr. Muzykalnaja sistema. Zvukorjad. Oktava. Nota. Notonosets. Skripichnyj kljuch. Diapazon. Znak perenosa na oktavu. Dlitelnost not. Metr. Ritm. Takt. Razmer. Pauzy.
Glava II. Postanovka ruk
Ustrojstvo gitary. Nastrojka. Posadka. Pravaja ruka. Uprazhnenija na otkrytykh strunakh. Priemy zvukoizvlechenija. Levaja ruka.
Glava III. Izuchenie pervykh pozitsij
Diatonicheskij zvukorjad. Applikatura. Liga. Tochka. Fermata. Osobye vidy ritmicheskogo delenija. Znaki alteratsii. Engarmonizm zvukov. Znaki sokraschenija notnogo pisma. Intervaly. Temp. Dinamicheskie ottenki. Akkordy. Uprazhnenija v akkordakh. Lad. Gamma. Naturalnyj major. Tonalnost. Dieznye i bemolnye majornye tonalnosti. Minor. Naturalnyj minor. Parallelnye tonal¬nosti. Dieznye i bemolnye minornye tonalnosti. Garmonicheskij minor. Melodicheskij minor. Gammy i pesy v naibolee upotrebitelnykh na gitare tonalnostjakh. Zatakt. Khromaticheskaja gamma. Pozitsii.
Glava IV. Priemy igry na gitare
Barre. Arpedzhio. Legato. Stakkato. Nogtevoj udar. Flazholety (naturalnye). Melimy Drpedzhiato. Glissando. Smena pozitsij Tremolo. Vibratsija. Uprazhnenija dni levoj ruki. Gammy. Iskusstvennye flazholety. Slozhnye flazholety. Akkordovaja tekhnika levoj ruki. Rasgeado. Pitstsikato. Tamburin. Igra «u podstavki» i «u grifa». Gitara v ansamble

Repertuarnoe prilozhenie

Vo sadu li v ogorode. Russkaja narodnaja pesnja. Obrabotka P. Agafoshina
Vo pole bereza stojala. Russkaja narodnaja pesnja. Obrabotka E. Laricheva
M. Karkassi. Etude
D. Aguado. Tema i variatsija
M. Karkassi. Allegretto
F. Sor. Andante
M. Dzhuliani. Allegro
M. Dzhuliani. Etude. Op. 100 No. 1
F. Karulli. Andantino
M. Karkassi. Preljudija
F. Karulli. Etude
E. Shvarts-Rejflingen. Preljudija
Frantsuzskaja narodnaja pesnja. Obrabotka Zh. Sarate
M. Karkassi. Waltz
Vot mchitsja trojka pochtovaja Russkaja narodnaja pesnja. Obrabotka E. Laricheva
P. Agafoshin. Etude
M. Karkassi. Andantino
M. Karkassi. Preljud
E. Larichev. Etude
Raskinulos mors shiroko. Russkaja narodnaja pesnja. Obrabotka B. Laricheva
Zh. Sarate. Detskaja pesenka
Kak po morju, morju sinemu. Russkaja narodnaja pesnja. Obrabotka V. Lebedeva
Svetit mesjats. Russkaja narodnaja pesnja. Obrabotka E. Laricheva
M. Karkassi. Allegretto
A. Eshpaj. Tanets. Perelozhenie E. Laricheva
M. Karkassi. Menuet
M. Karkassi. Etude. Op. 60 No. 3
E. Larichev. Preljudija
M. Dzhuliani. Etude. Op. 100 No. 13
M. Karkassi. Etude. Op. 60 No. 7
M. Dzhuliani. Etude. Op. 100 No. 11
D. Aguado. Andante
G. Graupner. Burre
F. Sor. Menuet. Op. 11 No. 5
E. Larichev. Variatsii na temu russkoj narodnoj pesni «Step da step krugom» ..
E. Larichev. Pechalnaja kapel. Etude
F. Tarrega. Sleza. Preljud
F. Tarrega. Adelita. Mazurka
F. Tarrega. Arabskoe kaprichchio. Serenada
J. S. Bach. Andante. Perelozhenie A. Segovii
M. Vysotskij. Variatsii na temu russkoj narodnoj pesni «Akh, chto zh ty, golubchik». Redaktsija E. Laricheva
E. Vila-Lobos. Shoro. Brazilskij tanets
M. L. Anido. Pesnja iz Jukatana
V. Enrike. Legenda ob Amazonke
X. Kardoso. Venesuelskij vals
N. Listov. Ja pomnju valsa zvuk prelestnyj. Perelozhenie E. Laricheva
S. Bajnes. Waltz. Perelozhenie P. Agafoshina
A. Trilling. Nad zalivom. Tango. Obrabotka E. Laricheva
Argentinskaja melodija. Obrabotka A. Fle’ri
E. Larichev. Waltz

Populjarnoe uchebnoe posobie dlja vsekh, kto khochet nauchitsja igrat na shestistrunnoj gitare. Avtor sozdal novoe repertuarnoe prilozhenie, vkljuchiv v nego kak izvestnye originalnye proizvedenija, tak i rjad perelozhenij populjarnykh melodij. Dlja ljubitelej domashnego muzitsirovanija.

SODERZHANIE

Vvedenie
Glava I. Notnaja sistema
Zvuk: vysota, dlitelnost, gromkost, tembr. Muzykalnaja sistema. Zvukorjad. Oktava. Nota. Notonosets. Skripichnyj kljuch. Diapazon. Znak perenosa na oktavu. Dlitelnost not. Metr. Ritm. Takt. Razmer. Pauzy.
Glava II. Postanovka ruk
Ustrojstvo gitary. Nastrojka. Posadka. Pravaja ruka. Uprazhnenija na otkrytykh strunakh. Priemy zvukoizvlechenija. Levaja ruka.
Glava III. Izuchenie pervykh pozitsij
Diatonicheskij zvukorjad. Applikatura. Liga. Tochka. Fermata. Osobye vidy ritmicheskogo delenija. Znaki alteratsii. Engarmonizm zvukov. Znaki sokraschenija notnogo pisma. Intervaly. Temp. Dinamicheskie ottenki. Akkordy. Uprazhnenija v akkordakh. Lad. Gamma. Naturalnyj mazhor. Tonalnost. Dieznye i bemolnye mazhornye tonalnosti. Minor. Naturalnyj minor. Parallelnye tonal¬nosti. Dieznye i bemolnye minornye tonalnosti. Garmonicheskij minor. Melodicheskij minor. Gammy i pesy v naibolee upotrebitelnykh na gitare tonalnostjakh. Zatakt. Khromaticheskaja gamma. Pozitsii.
Glava IV. Priemy igry na gitare
Barre. Arpedzhio. Legato. Stakkato. Nogtevoj udar. Flazholety (naturalnye). Melimy Drpedzhiato. Glissando. Smena pozitsij Tremolo. Vibratsija. Uprazhnenija dni levoj ruki. Gammy. Iskusstvennye flazholety. Slozhnye flazholety. Akkordovaja tekhnika levoj ruki. Rasgeado. Pitstsikato. Tamburin. Igra «u podstavki» i «u grifa». Gitara v ansamble

Repertuarnoe prilozhenie

Vo sadu li v ogorode. Russkaja narodnaja pesnja. Obrabotka P. Agafoshina
Vo pole bereza stojala. Russkaja narodnaja pesnja. Obrabotka E. Laricheva
M. Karkassi. Etjud
D. Aguado. Tema i variatsija
M. Karkassi. Allegretto
F. Sor. Andante
M. Dzhuliani. Allegro
M. Dzhuliani. Etjud. Or. 100 No. 1
F. Karulli. Andantino
M. Karkassi. Preljudija
F. Karulli. Etjud
E. Shvarts-Rejflingen. Preljudija
Frantsuzskaja narodnaja pesnja. Obrabotka Zh. Sarate
M. Karkassi. Vals
Vot mchitsja trojka pochtovaja Russkaja narodnaja pesnja. Obrabotka E. Laricheva
P. Agafoshin. Etjud
M. Karkassi. Andantino
M. Karkassi. Preljud
E. Larichev. Etjud
Raskinulos mors shiroko. Russkaja narodnaja pesnja. Obrabotka B. Laricheva
Zh. Sarate. Detskaja pesenka
Kak po morju, morju sinemu. Russkaja narodnaja pesnja. Obrabotka V. Lebedeva
Svetit mesjats. Russkaja narodnaja pesnja. Obrabotka E. Laricheva
M. Karkassi. Allegretto
A. Eshpaj. Tanets. Perelozhenie E. Laricheva
M. Karkassi. Menuet
M. Karkassi. Etjud. Or. 60 No. 3
E. Larichev. Preljudija
M. Dzhuliani. Etjud. Or. 100 No. 13
M. Karkassi. Etjud. Or. 60 No. 7
M. Dzhuliani. Etjud. Or. 100 No. 11
D. Aguado. Andante
G. Graupner. Burre
F. Sor. Menuet. Op. 11 No. 5
E. Larichev. Variatsii na temu russkoj narodnoj pesni «Step da step krugom» ..
E. Larichev. Pechalnaja kapel. Etjud
F. Tarrega. Sleza. Preljud
F. Tarrega. Adelita. Mazurka
F. Tarrega. Arabskoe kaprichchio. Serenada
I. S. Bakh. Andante. Perelozhenie A. Segovii
M. Vysotskij. Variatsii na temu russkoj narodnoj pesni «Akh, chto zh ty, golubchik». Redaktsija E. Laricheva
E. Vila-Lobos. Shoro. Brazilskij tanets
M. L. Anido. Pesnja iz Jukatana
V. Enrike. Legenda ob Amazonke
X. Kardoso. Venesuelskij vals
N. Listov. Ja pomnju valsa zvuk prelestnyj. Perelozhenie E. Laricheva
S. Bajnes. Vals. Perelozhenie P. Agafoshina
A. Trilling. Nad zalivom. Tango. Obrabotka E. Laricheva
Argentinskaja melodija. Obrabotka A. Fle’ri
E. Larichev. Vals

Самоучитель игры на аккордеоне Альфред Мирек учебное пособие Ноты для дмш

ОТ АВТОРА

Итак, вы решили научиться играть на аккордеоне самостоятельно. Это несложно. Необходимо лишь иметь инструмент, «Самоучитель», немного воли, настойчивости и большое желание. Если все это есть — приступайте к делу и не забывайте, что успех будет сопутствовать вам лишь при аккуратном выполнении всех требований и методических указаний «Самоучителя». Для облегчения этой задачи в тексте по возможности лаконично даны основные объяснения и указания, пояснения к ним ищите в сносках, а то, что вы должны постоянно помнить, выделено жирным шрифтом. Учить музыкальные примеры нужно без пропусков, подряд, тогда каждый последующий осваивается без особого труда, если предыдущий был хорошо выучен. Однако общая направленность «Самоучителя» ставит своей целью не только освоение помещенных в нем пьес, главная задача — научить занимающегося овладеть инструментом, то есть привить комплекс разнообразных мелодических, ритмических, интонационных исполнительских приемов.
В пособии нет этюдов, но развитию техники уделяется должное внимание: даны таблицы гамм, а главное, музыкальные примеры подобраны таким образом, чтобы освоение новых ритмических приемов игры шло параллельно с приобретением элементарных технических навыков.

В занятиях музыкой большое место отведено получению определенных практических навыков (владение- клавиатурой, мехом и инструментом в целом), развитие мышечных движений (пальцев, кисти, рук) их координации и взаимосвязи. Поэтому необходимо уделять внимание не только теоретическому восприятию игры, но и, что не менее важно, приобретению практических навыков. Навыки эти будут приобретаться и преумножаться только при многократном, усидчивом повторении каждого упражнения, мелодии, аккомпанемента и всей пьесы в целом. Приобретенный твердый навык на первом примере поможет легче усвоить второй и так далее. Заниматься можно в любое свободное время и чем больше тем лучше, но не менее одного часа и обязательно ежедневно. Нерегулярные занятия значительно затрудняют продвижение к цели, утомляют, дезориентируют в изучаемом материале, могут разочаровать в успехах. Всего учебно-методического материала пособия при ежедневных занятиях (2—3 часа) хватает на три года, однако этот срок может быть сокращен в зависимости от индивидуальных возможностей занимающегося, от его целеустремленности и дисциплинированности. После прохождения всего курса вы сможете свободно разобраться во всех нотных обозначениях и выучить самостоятельно по нотам любую понравившуюся вам песню или танец.

В основу обширного репертура «Самоучителя» легли популярные в большинстве знакомые мелодии—это значительно облегчает самостоятельное разучивание (легко проверить на слух правильность разбираемого музыкального примера). Занимаясь регулярно, у вас постепенно будет накапливаться определенный репертуар, который со временем будет беспрестанно пополняться и с успехом может быть использован в домашнем музицировании. В конце учебника помещены слова к песням.
Основная задача «Самоучителя»—практическое освоение игры на аккордеоне, сведения по теории музыки даны лишь в том объеме, какой необходим для правильной игры по нотам. Теоретический материал изложен в форме кратких разъяснений и определений. Желающие расширить свои знания в области теории музыки могут это сделать по любому учебнику элементарной теории музыки.
Занимаясь самостоятельно, не пренебрегайте возможностью иногда посоветоваться с профессиональным музыкантом (пианистом, учителем пения, руководителем духового оркестра), чтобы услышать замечания, касающиеся музыкальной стороны исполнения и усвоения музыкальной грамоты.
В ряде музыкальных примеров при переложении и обработке сделаны некоторые облегчения, однако при этом бережно сохранены все достоинства произведений, что позволяет использовать музыкальные примеры «Самоучителя» в классах музыкальных школ, на курсах для взрослых и в кружках художественной самодеятельности под руководством педагога.

«Самоучитель» рассчитан, в основном, на занятия с аккордеоном 34X80 (количество клавиш на правой клавиатуре и кнопок на левой), однако в тексте имеются разъяснения, дающие возможность пройти весь учебный материал на инструментах любого размера, кроме 25X24 и 25X32. На таких маленьких аккордеонах возможно изучение лишь первых разделов «Самоучителя» и только тех музыкальных примеров, которые укладываются в диапазон их клавиатур.
Настоящий, третий вариант «Самоучителя» создан на основе ранее издававшихся. За это время получено много писем, в которых занимающиеся рассказывали о своих успехах, высказывали пожелания, направленные на его улучшения. При создании нового варианта все изменения и дополнения в тексте, а также полная замена музыкальных примеров сделаны с учетом этих пожеланий.
Обычно спрашивают, с какого возраста можно заниматься на аккордеоне? — От восьми до восьмидесяти.
Альфред МИРЕК

МУЗЫКАЛЬНЫЕ ПРИМЕРЫ

1-29. Упражнения для правой руки. Упражнения для левой руки. Упражнения для обеих рук.
30. На зеленом лугу. Украинская народная песня.
31. Кукушка
32. Куманечек. Русская народная песня
33. Савка и Гришка. Белорусская народная песня
34. В. А. Моцарт. Ария Дон-Жуана из оперы «Дон-Жуан»
35. Сонце низенько. Украинская народная песня
36. Пойду ль я, выйду ль я. Русская народная песня
37. НЫ яка лисячна. Украинская народная песня
38. Чешская полька
39. Перепелочка. Белорусская народная песня
40. Моравская народная песня.
41. Уж ты, сад. Русская народная песня.
42. X. Глюк. Мелодия
43. Веретено. Эстонская народная песня
44. М. Блантер. Моя любимая.
45. Лабаялг. Эстонский народный танец
46. А. Пахмутова. Малая земля.
47. Вот мчится тройка удалая. Русская народная песня
48. М. Глинка. Жаворонок
49. В. Шаинский Вместе весело шагать
50. Захотелось Зосе ягод. Польская народная песня
51. Ходила младешенька по борочку. Русская народная песня. Обработка Н. Римского-Корсакова
52. Мой костер. Русская народная песня
53. К. Листов. В землянке
54. Тирольская полька
55. Раскинулось море широко. Русская народная песня
56. Ах, Самара-городок! Русская народная песня
57. Я. Френкель. Текстильный городок.
58. А. Бабаджанян. Пушинка белая. Из телефильма «Невеста с Севера».
59. Грушица. Русская народная песня
60. Перевоз Дуня держала. Русская народная песня
61. К. Молчанов. Сердце, молчи… Романс из кинофильма «На семи ветрах».
62. Н. Богословский. Темная ночь. Из кинофильма «Два бойца»
63. А. Мажуков. Очень хорошо
64. Гопак. Украинский народный танец
65. А. Аверкин. Милая мама
66. Австрийская полька
67. А. Пахмутова. Надежда
68. В. Шаинский. Травы, травы Песня из кинофильма «Анискин и Фантомас».
69. Бульба. Белорусский народный танец.
70. В. Мурадели. Расцветай, Сибирь!
71. Д. Тухманов. День Победы.
72. М. Фрадкин. Всегда и снова. Из телевизионного фильма «Эти непослушные сыновья»
73. И. Кальман. Вальс из оперетты «Сильва»
74. Дождь идет. Танго
75. Б. Мокроусов. Осенние листья
76. Молдовеняска. Молдавский народный танец
77. Е. Мирек. Прялка
78. А. Мажуков. Наташа
79. В. Сидоров. Тайна
80. Милая. Старинный романс.
81. И. Королев. Калина черная
82. Пусть будет прекрасно. Татарская народная песня. Обработка Дж. Файзи
83. Р. Лагидзе. Песня о Тбилиси…
84. И. Кальман. Вальс из оперетты «Цыган-премьер»
85. Лявониха. Белорусский народный танец
86. Д. Тухманов. Соловьиная роща…
87. Русская пляска. Обработка А. Мирека.
88. Е. Дрейзен. Березка. Вальс
89. М. Огиньский. Полонез. «Прощание с родиной»
90. С. Шевченко. Полифоническая пьеса.
91. Яблочко. Матросская полька. Обработка С. Бубенцовой
92. Лезгинка
93. Цыганская пляска. Обработка С. Бубенцовой
94. А. Марэ. Парижский гамен…
95. Кукарача. Мексиканская народная песня
96. Танго из кинофильма «Петер».
97. А. Фоссен. Летящие листья.
98. А. Вагнер. Танго
99. В. Монти. Чардаш
100. П. Фросини. Вариации на тему мелодии «Карнавал в Венеции»

Скачать самоучитель Мирека

Самоучитель игры на двухрядной гармонике-хромке (Лондонов, …

Лондонов, П. П.

В середине прошлого столетия во многих странах мира широкое распространение получила гармоника. Впоследствии в ряде стран возникли разновидности гармоник, которые стали считаться национальными инструментами: в Англии — концертина, в Германии — банданеон, в Австрии — аккордеон, в России — баян. Эти инструменты оличаются друг от друга формой, размерами, клавиатурой, диапазоном, конструкцией и т.д.

Полная информация о книге

  • Вид товара:Нотное издание
  • Рубрика:Клавишные инструменты
  • Целевое назначение:Учебники и учеб. пособ.д/ прочих видов обучения
  • ISBN:979-0-706363-59-2
  • Серия:Несерийное издание
  • Издательство: Кифара
  • Год издания:2016
  • Количество страниц:92
  • Тираж:2000
  • Формат:60х90/8
  • Штрихкод:9790706363592
  • Переплет:обл.
  • Сведения об ответственности:Петр Лондонов
  • Код товара:920433

10 советов по созданию игры

Каждая игра учит играть. Plants vs. Zombies — интересный пример, потому что он сделал контент «хардкорной» стратегии доступным как для обычных, так и для обычных игроков. До Plants vs. Zombies игровая индустрия ошибочно пришла к выводу, что рынок казуальных игр просто не интересуется определенными игровыми жанрами. Помимо привлекательности для казуальных игроков, он не оттолкнул аудиторию опытных геймеров. Джордж Фан признает, что есть много элементов, которые работают для достижения такого рода массового обращения, но считает, что большая часть успеха связана с тем, где он проводил большую часть своего времени — как его игра представляла обучение.

Вот видео его выступления на GDC 2012 года, а также сводная статья и ссылка на игру . Ниже приведены правила Джорджа с моими собственными комментариями к образовательной игре Filament Games.

1) «Добавьте обучение в игру»

Если вы дадите игрокам возможность, они почти всегда будут пропускать обучение. Как я объяснял в Как создать первые пять минут вашей игры , есть много плохих руководств.Игровая аудитория, скорее всего, охарактеризует учебное пособие как «ту часть игры, перед которой вы перейдете к самому интересному».

Эта концепция является призывом к действию: перестаньте думать об учебнике как об изолированной части опыта. Цель состоит в том, чтобы «обучение игре» настолько органично вписалось в процесс, чтобы игроки не могли сказать, где заканчивается обучение и начинается игра — или есть ли какое-либо обучение вообще.

В Filament Games мы стремимся интегрировать обучение в наши игры. Мы достигаем этого, объединяя развлечения и обучение в игровой процесс; в отличие от модели, в которой развлечение и обучение разделены, а игровая часть рассматривается просто как награда.

2) «Лучше, чтобы игрок« делал », чем« читал »»

Есть компромисс между играми и текстом как средством передачи информации. Текст информативен и его легко создать; однако делать что-то веселее и запоминать. Мы будем первыми, кто посоветует вам избегать игр, если ваш контент более эффективно преподавать с помощью другой среды. Как мы обсуждали в других статьях , игры, как правило, являются лучшим решением для глубокого освоения нескольких конкретных концепций.

Разработчики игр называют действия, которые вы можете выполнять в игре, «механикой». Filament стремится к , чтобы объединить цели обучения с игровой механикой — именно так мы создаем увлекательный и познавательный опыт.

3) «Распространите обучение игровой механике»

Чем больше пользователь вовлечен и вкладывается в опыт, тем более охотно и восприимчиво он будет тратить время на обучение. Это противоречит интуиции, но если вы начнете с учебника, который демонстрирует минимум для начала, а затем терпеливо и постепенно добавляете новые знания, опыт будет значительно более эффективным в достижении образовательных целей.

4) «Заставьте игрока сделать это один раз»

Суть этого правила состоит в том, чтобы направлять кого-либо через действие, тем самым мотивируя его совершить действие впервые. Мне нечего добавить, кроме мигающих огней и анимированных стрелок, которые на сегодняшний день являются наиболее эффективным средством передачи информации о действиях — Фан предпочитал это тексту везде, где мог.

5) «Используйте меньше слов»

Фанат правил: «в любой момент на экране должно быть не более восьми слов». Помните, что это совет для учебного текста; повествовательный текст — это отдельная история.

Краткость важна по ряду причин:

  • Здесь работает психология: Закон Миллера: магическое число семь, плюс или минус два . Четкий и краткий текст, который вы можете прочитать с первого взгляда, предотвращает замедление игрового процесса.
  • Правила проще всего запомнить, когда они просты.
  • Чем длиннее текст, тем меньше вероятность его прочтения.
  • Лучше оставить игрока в виде крошек и дать ему почувствовать себя умным, когда они соединят точки, а не чрезмерно объяснять и рисковать покровительствовать игрокам.
  • Вы заметили, что все правила обучения для фанатов состоят из восьми слов или меньше?

6) «По возможности используйте ненавязчивые сообщения»

Fan рекомендует пассивное общение — отображение сообщений таким образом, чтобы они не мешали игре.Есть тонкая разница между подсказкой и всплывающим диалогом. Обычно всплывающее окно прерывает все, что делает игрок, и требует, чтобы игрок обратился к нему. Часто цель такого общения состоит в том, чтобы попытаться сосредоточить внимание игрока на каком-то другом аспекте игры. Помимо предотвращения прерывания, пассивное общение может оставаться на экране до тех пор, пока игрок не выполнит желаемое действие.

7) «Использовать адаптивный обмен сообщениями»

Фанат сопротивлялся желанию превентивно обучать и избегал явных указаний, насколько это было возможно.Вместо этого он предпочитал подсказки и давал игроку возможность исследовать и открывать. Адаптация к потребностям игрока и реагирование на них — вот как Plants vs Zombies может поддержать новых игроков и избежать разочарования опытных игроков. Как только игрок почувствует себя умнее, чем обучающий, он перестанет слушать.

Создание нескольких уровней подсказок — это немного сложнее для разработчика, но с точки зрения пользователя это минимизирует объем учебного материала, который им предстоит освоить. Измерение количества строительных лесов, необходимых игроку, также является отличным показателем для оценки .

8) «Не создавайте шума»

Какие бы методы вы ни использовали для общения с пользователем, убедитесь, что текст учебника всегда актуален и целенаправлен. Если вы загрязняете свои каналы связи шутками, предысторией или знакомством с персонажами, вы рискуете подвергнуться игнорированию.

Фан рассказал о том, как они экспериментировали с диалоговым окном «Сумасшедший Дейв» в качестве средства для его обучения. У этой идеи были две основные проблемы: первая заключалась в том, что требовались дополнительные шаги для представления персонажа, а вторая проблема заключалась в использовании одной системы для выражения информации совершенно другой важности.Несмотря на то, что у нас есть цель объединить учебник с игрой, я бы рекомендовал одну систему исключительно для обмена учебными материалами.

9) «Используйте наглядные пособия для обучения»

Чем сильнее ваши визуальные эффекты, тем меньше вам придется учить. Вы должны уметь смотреть на игровые объекты и быстро определять, какую функцию они выполняют в игре.

Мой единственный комментарий к этому правилу в образовательной игре: в зависимости от темы, хорошее «прочтение» искусства вашей игры может быть более важным, чем жесткое стремление к реализму.

10) «Используйте то, что люди уже знают»

Игроки приносят в игровое пространство весь свой предыдущий жизненный опыт. Например, практически общеизвестно, что зомби тупые и медлительные по сравнению со средним человеком, поэтому вам не нужно учить этому игроков.

В каждой игре есть свои уникальные задачи, и способ, которым Plants vs. Zombies решал свои специфические проблемы, может не относиться ко всем играм. Например, образовательные игры редко могут позволить себе потратить несколько часов на прохождение режима приключений в Plants vs.Зомби — это очень неэффективное по времени обучение.

Я уверен, что вы заметили, что некоторые правила Джорджа Фана взаимодействуют друг с другом. Я считаю, что большая часть его выступления была построена на универсальной и мощной составной идее пассивного общения с четкими и краткими намеками. Наиболее важное правило для обучающих игр состоит в том, что наиболее эффективное место для обучения — это середина или конец игры, после того, как игрок увлечен и вложен в опыт.

Получите деньги за игру, трансляцию и ставки

Вы заядлый геймер, мечтающий зарабатывать деньги, играя в видеоигры? Почему бы не воплотить эту мечту в реальность? По правде говоря, есть несколько способов, которыми YOU (да, вы!) Можете зарабатывать деньги на играх.

Миллионы людей зарабатывают деньги, играя в видеоигры каждый день. В отрасли имеется огромная сумма денег: $ 151 миллиард дохода, полученного в 2019 году, , который, по прогнозам, достигнет 256 миллиардов долларов к 2025 году [1].

Кто бы не хотел кусочек этого? К сожалению, это не так просто.

Вот где мы здесь, чтобы помочь. Благодаря нашим экспертным знаниям во всем, что касается видеоигр, мы подскажем, какой путь лучше всего подходит для вас.Получайте деньги, чтобы транслировать игры, участвовать в турнирах, разрабатывать игры или делать ставки на игры! Оттачивайте свои навыки, и вы сможете заработать миллионов, занимаясь любимым делом. Вот все, что вам нужно знать о том, как зарабатывать деньги, играя в видеоигры.

Потоковое

Вы хорошо разбираетесь в видеоиграх? Как вы думаете, другим понравится смотреть, как вы играете? Если вы ответили «да», ваш первый вариант стать платным игроком — это стать стримером в реальном времени.

Многие игроки используют такие платформы, как YouTube, Twitch или Facebook, и транслируют свой игровой процесс в прямом эфире. Вы можете зарабатывать деньги с помощью платной рекламы, рекомендуя игровые продукты другим игрокам или спонсируя их.

Вам не нужно быть профессиональным игроком, чтобы зарабатывать на жизнь стримером. Узнайте больше о потоковых видеоиграх на деньги здесь .

Киберспорт

Второй вариант — заняться киберспортом.Другими словами, профессиональных соревновательных игр на реальные деньги.

Вы можете найти несколько крупных игровых турниров в США и во всем мире. 16-летний Кайл Гирсдорф выиграл 3 миллиона долларов после победы в турнире Fortnite в 2019 году. [2] Если вы лучший в игре, вы тоже можете стать профессионалом.

Не уверен, что у вас есть то, что нужно? Не волнуйтесь! Вы также можете делать ставки на победителей соревнований по видеоиграм или инвестировать в киберспорт.

Хотите узнать больше об индустрии киберспорта и о том, как на этом заработать? Взгляните на на нашей странице киберспорта .

Развитие

От мысли об игре для других, чтобы смотреть, заставляет ваш животик вертеться? Наполняет ли вас нервозность воображение себя в центре внимания? Если вы ответили утвердительно на эти вопросы, возможно, вам подойдет , занимающаяся разработкой видеоигр.

Вам нужно разобраться в кодировании, и вам есть чему поучиться, но это может быть чрезвычайно полезным. Лучшие разработчики игр могут получить работу за 80 000 долларов США.

Вы даже можете разработать игру, не выходя из дома, и добиться успеха.Возьмите миллиардера Маркуса Перссона, независимого разработчика Minecraft.

Узнайте больше, просмотрев наши руководства по разработке игр .

«Всего десять самых прибыльных игроков имеют 270 миллионов подписчиков на YouTube, Twitch и Mixer, а в прошлом году заработали 121 миллион долларов».

Другие способы заработка на видеоиграх

Помимо этих трех основных стратегий зарабатывания денег, есть еще несколько доступных вариантов.Вы можете сделать это в сочетании с большой тройкой или в качестве альтернативы:

  • Сделать игровой сайт: В наши дни абсолютно любой может создать сайт за деньги. Если вы большой игрок, почему бы не создать веб-сайт, предлагающий игровые обзоры или руководства? Создавайте качественный контент, который хорошо оценивается, и вы вполне можете сотрудничать с игровыми компаниями, которые будут предлагать вам бесплатные игры для обзора. В конце концов, вы можете зарабатывать деньги на рекламе или на продаже рекомендуемых вами продуктов.
  • Станьте тестером видеоигр: Прежде чем игры будут выпущены, компаниям нужно, чтобы игроки опробовали их, и они платят за это немалые деньги. Лучшие тестеры игр могут рассчитывать на зарплату выше 60 000 долларов. Уловка? Вы должны быть опытным игроком, чтобы большинство компаний наняли вас.
  • Coach Gamers Как играть: Если у вас много поклонников на потоковой платформе или вы хорошо известный игрок, другие будут платить вам за их обучение. Вы можете зарабатывать от 20 до 200 долларов в час в зависимости от того, насколько востребованы ваши советы и рекомендации.
  • Дизайн товаров для игр: Если вы более креативны, но не хотите заниматься кодированием игр, другой вариант — разработка товаров для игр. Многие люди продают свои собственные проекты через интернет-магазины, такие как Etsy. Для игр с большим количеством фанатов существует множество возможностей для массовых продаж.

Руководства по игре

У вас уже есть любимая игра и вы хотите знать, как на ней заработать? Взгляните на , наши руководства по играм , чтобы узнать обо всех лучших стратегиях зарабатывания денег специально для выбранной вами игры.

Наши последние сообщения

Топ-3 профессиональных геймеров с самым высоким доходом в каждой крупной киберспортивной игре (2020)

Перемотка назад на десять лет и профессиональных геймеров было неслыханно (или, по крайней мере, воспринималось как шутка), но в настоящее время профессиональным геймером…

Оптимальная игровая установка для ПК 2020 года (на основе того, что используют профессионалы)

В начале этого года я начал серьезно относиться к играм.Я начал искать такие вещи, как «лучшая игровая установка», «лучший игровой компьютер»,…

Полное руководство по созданию учебников по видеоиграм :: Майк Лараман

Все мы знаем, что разработка учебного пособия часто откладывается на поздний этап цикла разработки игры, что часто имеет смысл, поскольку разработчики игр, вероятно, будут иметь лучшее представление о том, что игроку нужно знать, чтобы взяться за игру на этом этапе. .Тем не менее, это может означать, что учебник иногда можно рассматривать как своего рода второстепенную мысль и поспешно добавить в последнюю минуту, чтобы уложиться в срок.

Игр с покровительственными, скучными, неразборчивыми или иными словами ужасными учебниками не так уж и мало — так что же делает хорошее? Давайте взглянем на некоторые указатели.

Скрыть тот факт, что это учебник


Посмотрим правде в глаза — учиться скучно, по крайней мере, когда вы садитесь играть в видеоигру.Даже люди, которые любят учиться, вероятно, не так заинтересованы в получении образования, когда они просто хотят пристрелить инопланетян.

Если вы в свое время играли больше, чем в несколько видеоигр, вы, вероятно, пережили бесчисленное количество хриплых уроков, которые относились к вам так, как если бы вы не знали, как держать контроллер, или засыпали вас безжизненными и переполненные информационные текстовые поля, которые вы не удосужились бы прочитать.

Среднестатистический геймер перестает любить бросающееся в глаза обучение, потому что оно часто делается так плохо — и поэтому простая фраза «уровень обучения» вызывает мягкую, но постоянно присутствующую ассоциацию «скучного, бесполезного уровня времени, который вы, вероятно, не могу не делать.»

Это, возможно, что-то вроде абстрактной концепции, но я считаю, что однозначное обозначение обучающего сегмента как такового часто подразумевает для игрока, что он

  • Не является частью основной игры и, следовательно, не очень важен.

  • В основном образовательная и, следовательно, не очень интересная работа, которую вы должны выполнять

  • Скорее всего, она будет либо покровительственной (в игре, которую игрок считает довольно простой), либо сухой и информативной (в очень сложной игре).

  • Невероятно — не мог ли дизайнер вообще придумать какой-либо творческий подход, чтобы пробить начальные сегменты игры?

Zelda : Учебный уровень хорошо представлен

Только когда я услышал, как кто-то описал Великое плато в The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild как «учебную площадку», я действительно понял, что это было то, что было.

Ну, возможно, я просто медленно осваиваю. В конце концов, каждая игра Zelda за последние двадцать лет имела довольно четкую и заметную тренировочную площадку, и если бы я думал об этом, я бы предположил, что Breath Of The Wild тоже будет.

Однако, в свою защиту, игра делает много вещей, чтобы скрыть природу обучающего пространства. Например:

  • Область очень большая , и границы представлены интуитивно понятным образом — вы не можете покинуть область, потому что она на сотни футов выше основной карты, и вы умрете, если вы спрыгиваете. Другими словами, не существует неуклюжих решений, таких как невидимые стены или персонажи, которые останавливают вас на краю тренировочной площадки и говорят: «Разве ты не хочешь поговорить с , этот персонаж, которого мы уже просили поговорить с ранее , и получить этот жизненно важный предмет, который вам понадобится до конца игры ? »

  • Игра заставляет вас поверить в то, что размах области даже больше, чем есть на самом деле; знаменитая, потрясающе прорисованная перспектива, когда вы впервые выходите из начальной пещеры, поражает вас эпичностью и масштабностью игры, и только несколько позже вы понимаете, что не можете исследовать все сразу с самого начала -идти.

  • Он очень длинный и наполнен контентом — новые игроки обычно проводят несколько часов, исследуя, собирая пищу, сражаясь с монстрами и открывая способности, что делает его больше похожим на игровой мир сам по себе, чем на чисто функциональную область. чтобы подготовить вас к игре.

  • Очень мало заметных обучающих программ (особенно по стандартам предыдущих игр Zelda ), и то, что есть, растянуто на довольно длительную продолжительность обучающего курса.Большая часть того, что на самом деле игрок узнает, получается путем экспериментов и старых добрых проб и ошибок.

Есть еще много способов, которыми эта игра запутывает природу своей обучающей области — например, мини-обучающие программы в обучающей программе, например, в сегменте, в котором вы не можете перейти к заснеженной области, не узнав предварительно о том, что вам поможет — но Я собираюсь превратить это сообщение в сообщение, которое просто не говорит ни о чем, кроме Zelda .

То, что я пытаюсь проиллюстрировать, заключается в следующем: действительно отличные обучающие уровни часто представлены таким образом, который не заставляет вас думать об «обучающем уровне», и это путем обучения игрока веревкам тонким и легким способом. под радаром вы иногда можете избежать того вызывающего стон момента «необходимости выполнять руководство».»

Используйте ворота навыков в своем учебном пособии


В некоторых играх есть обучающая вещь, которая меня по-настоящему раздражает — они рассказывают игроку, как что-то делать, а затем по сути блокируют ход игры, пока он не выполнит одну конкретную вещь (даже Breath of the Wild , я боюсь, делает это один или два раза).

Вы знаете, что такое; текст на экране, который инструктирует игрока «нажать B, чтобы сальто назад» или что-то еще, а затем не позволяет ему двигаться дальше, пока он не нажмет эту кнопку и не выполнит сальто назад — даже если для игрока нет логической причины в этот момент нужно сделать сальто.Таким образом, игрок чувствует, что это было больше упражнение для галочки, чем на самом деле что-то значимое.

Какое решение? Врата навыков!

Ворота навыков — это часть дизайна уровня, которая естественным образом и логически препятствует прогрессу игрока, пока он не продемонстрирует, что он изучил ключевой навык.

Я нарисовал (очень упрощенный) пример, чтобы проиллюстрировать идею:


В этом примере нам нужно убедиться, что игрок знает, как прыгать, прежде чем мы позволим ему прогрессировать — но вместо того, чтобы просто произвольно задерживать прогресс до тех пор, пока он успешно не выполнит хотя бы один прыжок, мы построили ворота навыков в уровень.

То есть, мы просто спроектировали уровень так, чтобы у них было , чтобы прыгнуть, чтобы продолжить — и есть монеты, чтобы прояснить, что игрок должен пытаться подняться туда. Другими словами, после этого набора мы можем спроектировать оставшуюся часть уровня в полной уверенности, что игрок понял концепцию прыжков.

Другими базовыми примерами ворот навыков могут быть уверенность в том, что игрок знает, как экипировать и использовать меч, блокируя свой путь с помощью врага, которого можно перемещать только с помощью оружия, или разработка учебного пособия для механики снайперской винтовки, где вы делаете Это так, что игрок должен нажать на небольшой переключатель на расстоянии, чтобы открыть дверь в следующую область.

Для любой конкретной механики, которую вам нужно изучить от игрока, спросите себя: есть ли во вселенной логический способ, которым мы могли бы попросить их продемонстрировать свое понимание навыка?

Держите текст учебника коротким


Боюсь, многословные уроки почти всегда плохи. Иногда текст необходим для объяснения сложных концепций, и я не отрицаю этого, но все же есть что сказать, чтобы сделать его кратким и по существу.

Рассмотрим две презентации одной и той же идеи.Допустим, мы пытаемся создать учебник по перезарядке оружия в шутере от первого лица — мы могли бы вывести на экран следующее текстовое поле:

«У вас закончились патроны! Вы можете перезарядить оружие в любой момент. нажав кнопку X «.

Это не страшно, но нужно много времени, чтобы добраться до сути, когда можно было просто сказать:

«Нажмите X, чтобы перезагрузить».

Что-то, что любят делать многие игры, — это пытаться замаскировать все явные обучающие программы, похоронив их в диалогах от NPC, и это тоже не лучшая стратегия.Давайте дадим задание объяснить перезарядку оружия сварливому солдату из взвода игрока:

«Слушай, малыш! Тебе нужно перезарядить, если у тебя кончатся патроны — это просто здравый смысл! Тебе нужно нажать X, чтобы убедиться, что ты в порядке» t застигнут врасплох! »

По какой-то причине многие инди-разработчики (но иногда и некоторые AAA), похоже, думают, что такого рода вещи в некотором роде лучше, как будто «добавление персонажа» в учебное пособие — волшебный ингредиент для его создания. не ужас .

Боюсь, что там беспорядок. Вся эта ерунда просто отвлекает от ключевого, важного момента, который игрок должен усвоить. «Да, но это формирует характер», — можете сказать вы — на что я бы сказал, что это не так, не совсем, потому что вам нужно прервать погружение, чтобы этот персонаж начал говорить о вводе кнопок, как будто это вещь солдат во взводе сказал бы в реальной жизни. На самом деле у нас здесь просто обычная вафля из видеоигр, которая на самом деле не добавляет ничего значимого и просто скрывает существенный момент.

Видите ли, нельзя полагаться на то, что игроки читают текст или обращают внимание на то, что кто-то говорит. Я не легкомысленен — ​​это просто факт, что всегда найдется хотя бы какой-то процент ваших игроков, которые пройдут через все текстовые поля и не будут слушать озвучку (а затем, вероятно, позже зададутся вопросом, почему они не знают, что происходит, но это уже другая тема …).

Хороший дизайнер всегда будет стремиться удовлетворить эти стили игры, если сможет, а это означает, что жизненно важная информация сводится к ее простейшей форме.Конечно, вы всегда можете поместить всю свою характеристику, построение мира и все такое в другом месте, но когда дело доходит до обучения игроков основам, всегда лучше не усложнять:

  • Нажмите A, чтобы прыгать.

  • Нажмите Y, чтобы говорить.

  • Оборудуйте меч на экране инвентаря.

  • Откройте карту.

…и так далее. Фактически, в зависимости от вашей игры и вашего творческого потенциала, вы даже можете выбрать самый элегантный метод из всех, а именно:

Полное исключение текстового обучения


Есть изречение старого писателя: «Показывай, а не говори».«Это, вероятно, может быть применено и к искусству разработки учебных пособий по видеоиграм.

Некоторые старые видеоигры, такие как оригинальные игры Super Mario Bros и Mega Man , являются хорошо известными примерами этого. Принцип зависит от этого. склонность большинства игроков к экспериментам — если мы вернемся к нашим воротам навыков прыжков, мы могли бы убрать подсказку с экранной кнопки и просто показать препятствие игроку:


Понимаете, большинство игроков не отреагируют на что-то подобное, разочарованно вскинув руки и выключив игру.Похоже, им нужно будет запрыгнуть на платформу, и хотя им не сказали, какую именно кнопку нажимать, они, вероятно, скоро поймут это путем проб и ошибок.

Еще одна вещь, которую следует учитывать, что в наши дни шансы, что в вашу инди-игру сыграет кто-то, у кого есть , никогда не играл в видеоигры до , вероятно, исчезающе малы. 99,9% людей, играющих в 2D-платформер, подобный приведенному выше примеру, уже прекрасно знают, что кнопка A — это «прыжок», потому что , конечно же, .Так зачем использовать текст на экране, который подавляющее большинство ваших игроков сочтет ненужным или покровительственным? Даже те, кто не знает , что A — это «прыжок», очень быстро в этом разберутся.

Другой подход может заключаться в использовании текстовых обучающих программ только в крайнем случае. Возможно, если вашему игроку кажется, что он застрял на нижней платформе дольше, чем вы ожидали, вы могли бы в конечном итоге поместить на экран подсказку кнопки, чтобы помочь ему, — подсказку, которую подавляющее большинство игроков никогда не увидит.Таким образом, никто не будет опекать, экран не будет загроможден дополнительными элементами пользовательского интерфейса, если они не являются абсолютно необходимыми, и даже те немногие игроки, которые совершенно не знакомы с играми и медленно учатся, поймут, как двигаться дальше.

Использование наглядных пособий для обучения концепциям игрового процесса


Многие механики и концепции игрового процесса можно было интуитивно понять просто из визуального дизайна игры, без того, чтобы дизайнеру даже приходилось помещать пояснительный текст на экран. Например, вот пост о дизайне врагов платформеров, который я недавно разместил в своем Instagram:

На мой взгляд, хорошо спроектированная игра должна быть способна передавать подавляющее большинство информации, которую игрок должен усвоить, только с помощью одной только графики.Могут ли ваши игроки сказать, какие элементы им следует и не следует трогать, просто взглянув? Кажется ли, что расположение уровней, естественно, указывает направление, в котором они должны двигаться? Можете ли вы сделать опасность «плохой»? Можете ли вы сделать так, чтобы предметы коллекционирования выглядели желанными?


Выше показан экран моей предстоящей игры, Cornflake Crisis . Можете ли вы сказать, какие элементы являются предметами коллекционирования, а какие представляют опасность?

Видеоигры, разработанные с учетом этого принципа, требуют на намного меньше текста, потому что подавляющее большинство игроков смогут интуитивно понять, что происходит, с первого взгляда.

Не загружать сразу все уроки


Обучение игроков веревкам в начале игры может быть проблемой, если в игре есть партия веревок.

Допустим, вы делаете дьявольски сложную RPG со множеством различных систем — произнесение заклинаний, управление инвентарем, выносливость, голод, крафтинг и т. Д. Нетерпеливый дизайнер мог бы легко сокрушить ничего не подозревающего игрока обучающими программами сразу же и сделать так, чтобы они не могли начать, пока не овладеют всеми системами в игре.

Вместо этого, почему бы не распределить уроки по игре? Вы всегда можете сделать так, чтобы им не нужно было знать колдовство до третьего уровня, и научить их этому позже. Таким образом, это даже не похоже на учебное пособие — игрок, вероятно, почувствует, что он «разблокировал» эту функцию, и будет только счастлив узнать о новой вещи, которую они заработали.

По сути, вы можете преподавать только самых важных уроков в начале, а затем целенаправленно отказываться от некоторых элементов обучающего курса до тех пор, пока игроку действительно не понадобится их знать.

Сделано очень хорошо, может показаться, что почти вся игра представляет собой самоучитель, с концепциями и навыками, медленно добавляемыми в репертуар игрока на протяжении большей части игрового сюжета, причем финальный уровень и битва с боссом приносят все навыки вместе впервые — заставляя игрока почувствовать, что все, чему он научился, привело к важному моменту.

Посмотрите, кто-нибудь попробует поиграть


Если вы сомневаетесь, нет ничего лучше, чем просто пригласить одного или двух друзей поиграть в вашу игру и посмотреть, что они делают.Я должен подчеркнуть, что это последняя подсказка из всех, о которых я сегодня упомянул. Неважно, насколько элегантным и умным вы считаете свой дизайн — если реальные пользователи изо всех сил пытаются понять концепции и поиграть, вам все равно придется поработать. Это важнейшая лакмусовая бумажка.

В сервисной службе говорят, что покупатель всегда прав. Что ж, в игровом дизайне я считаю, что игрок всегда прав. Со мной часто случалось, что я усаживал кого-то, что, по моему мнению, было действительно хорошим и оптимизированным элементом игрового дизайна, только для того, чтобы обнаружить, что он быстро застрял или запутался (и часто самоуничижительно извинялся, говоря такие вещи, как » извините, я не очень хорошо разбираюсь в играх »или« Я немного туплю с головоломками »).

Я считаю, что проблема никогда не бывает их , всегда вы . Если кто-то играл в вашу игру и безнадежно застрял, потому что не знал, что делать, это не потому, что он глуп, а потому, что в вашей игре были проблемы со связью, и вам нужно это исправить.

Еще одна вещь: первое правило наблюдения за людьми, тестирующими ваш учебник, — это молчать . Это , так что заманчиво захотеть дать им намек, я знаю, но вы, , должны сопротивляться.У клиентов, которые играют в законченную игру, не будет дизайнера, сидящего на диване рядом с ними, и если игра не говорит сама за себя, у вас огромная проблема. Поэтому постарайтесь не говорить ничего, что могло бы повлиять на понимание ситуации вашим тестировщиком — в конце концов, вы хотите увидеть, смогут ли они во всем разобраться сами.

Заключение


Уроки — это тонкое искусство. Их часто считают неизбежным злом — и, возможно, так оно и есть, — но хорошо выполненное руководство может улучшить весь игровой процесс.

Даже очень сложная игра может использовать некоторые из этих принципов, чтобы упростить обучение игроков правилам и механике и сделать процесс знакомства настолько безболезненным, насколько это возможно.

В любом случае первые впечатления остаются. Вы хотите, чтобы первое мнение вашего игрока о вашей игре было скучным, производным и покровительственным? Есть так много вещей, которые можно сделать, чтобы улучшить ситуацию и предложить плавный переход в вашу игру и ее отличный контент.

Как вы думаете, что делает учебник отличным? Я что-то пропустил или сделал что-то не так? Напишите мне в Твиттере и дайте мне знать!

& rtrif; Еще кое-что для чтения…

Гамасутра — Уроки: обучение игре

[Почему учебные пособия по играм такие отстойные и для кого они? Опытный разработчик и автор Шери Гранер Рэй рассматривает различные стили приобретения знаний и предлагает способ создания учебных пособий, которые будут более эффективно удовлетворять более широкую аудиторию.]

Никто не любит уроки.

Marketing не любит их, потому что они никогда не заканчиваются до самого конца проекта.

Производители их не любят, потому что они не могут сэкономить ресурсы на их изготовление.

Команда не любит их, потому что они так долго жили, ели, дышали и спали этим продуктом, что не могут представить, чтобы кто-то НЕ мог понять это.

Наконец, они редко нравятся пользователям, потому что они просто ничему не учат хорошо.

Тем не менее, обучающие программы — это первое знакомство игроков с нашим продуктом, их первое впечатление от нашей работы.

У нас есть только один шанс, и мы обычно его упускаем.

Вот как это обычно бывает. В последний момент перед отправкой на встречу приходит кто-то из отдела маркетинга, PR или сообщества и спрашивает: «А как насчет учебника?»

Команда стонет, у продюсера болит голова, а затем какой-то умный человек восклицает: «Этот стажер все еще здесь? Тот, который мы добавили в QA? Разве он не стажер по программированию? Почему бы нам не передать его его? О, и мы можем попросить его сделать установку, пока он этим занимается.«

И вот как учебные пособия создаются в современной индустрии.

Что нам нужно понять, так это то, что обучающие программы — это не только первое впечатление игрока о нашей работе, но также и переход к нашим продуктам. Если наш пандус будет гладким, широким и широким, тогда больше людей смогут легко пройти. Если пандус узкий, тесный и из грязи, то мало кому удастся пройти. Лучшие учебные пособия производят лучшее первое впечатление, что делает клиентов более счастливыми и, следовательно, улучшает бизнес.

Итак, как нам делать учебные пособия? Для начала нам нужно понять , как люди изучают . Если у вас вообще была образовательная подготовка, то вы знаете о трех основных стилях обучения: визуальном, звуковом и кинетическом. Но для тех из вас, кто этого не сделал, напомню:

Визуальные ученики — это те, кто учится, видя информацию. Это люди, которые предпочитают читать инструкции в книге или видеть диаграммы и таблицы по предмету, чем слушать, как кто-то говорит об этом.Они склонны говорить что-то вроде «Я понимаю вашу точку зрения».

Обучающиеся на слух — это те, кто учится на слух. Они скорее послушают лекцию, чем прочитают информацию из учебника. Они часто говорят что-то вроде «Звучит правильно».

Кинетические ученики — это те, кто хочет быть в движении во время обучения. Они предпочли бы встать и передвигаться перед доской, чем сидеть за столом. Они могут сказать что-то вроде «Это нехорошо.«

Теперь важно помнить, что кинетические ученики не обязательно «учатся на собственном опыте». Они «учатся, перемещая» людей. Я жил в офисе с очень кинетическим учеником почти три года. Во время наших мозговых штурмов по дизайну он расхаживал перед доской. Чем глубже мы углублялись в процесс проектирования, тем больше он двигался, пока фактически не подпрыгивал перед доской. Даже сидя за компьютером, он двигал руками, как будто писал на доске; указывать и перемещать виртуальные идеи.

Преподаватели сегодня скажут вам, что существует множество комбинаций этих типов обучения, а также некоторые новые, но они по-прежнему считаются базовыми.

Теперь то, о чем вы, , не так много слышите, — это идея стилей приобретения знаний . Помимо трех основных стилей обучения, существуют еще два дополнительных стиля приобретения знаний: «исследовательское приобретение» и «моделирование приобретения». Это информация, которая важна для разработчиков игр, поскольку ее можно применять непосредственно к учебным пособиям по играм.

Люди, занимающиеся поиском, — это те ученики, которые учатся, рискуя. Именно они нажимают на каждую кнопку и нажимают каждый рычаг. Они хотят найти риски и испытать их.

Лучшим примером этого является то, что происходит, когда вы берете 12-летнюю ученицу-исследователя в игровой зал и даете ей жетон. Обычно она бросается к самой первой машине, которая попадется ей на глаза, бросает в нее свой жетон и начинает нажимать на элементы управления, спрашивая: «Как это работает?»

Она учится, исследуя — учится, рискуя.Она будет нажимать на каждую кнопку на этой машине, чтобы посмотреть, что она делает.

Первые пять минут: как учебные пособия создают или разрушают вашу социальную игру

[В этой подробной статье Gamasutra ведущий социальный дизайнер Digital Chocolate (Safari Kingdom, Nanotowns) Аки Ярвинен обсуждает сложности привлечения социальных игроков с небольшим терпением — и при этом учит их играть в вашу игру эффективно и увлекательно.]

По мере того, как бизнес-модель freemium становится де-факто стандартом в социальных играх, меняются ключевые особенности дизайна, влияющие на привлечение и удержание игроков. Разработчики больше не могут верить в то, что их игроки приложат усилия, чтобы изучить основы своей игры с помощью набора испытаний, только потому, что они потратили десятки долларов, чтобы получить игру в свои руки.

Поскольку игроки социальных игр не тратят деньги, чтобы попробовать игру, их время имеет драгоценное количество.Поэтому разработчикам необходимо привлекать и удерживать их внимание как с помощью вирусного распространения, так и самого игрового процесса. Основные механики и социальные преимущества игры должны быть проданы игрокам за считанные минуты. В противном случае они могут никогда не вернуться.

Это, конечно, не совсем новое, так как мы знакомы с обучающими программами из множества игр. Учебные пособия по игровому процессу представлены в различных формах, от пошаговых руководств по HUD до квестов, демонстрирующих мир и механику игры.

Кроме того, бесплатные игровые демоверсии представляют собой маркетинговые материалы, которые служат не только как тизеры, но и как учебные пособия.

В чем тогда особая важность обучающих программ в социальных играх? Один из ответов заключается в спонтанном характере Facebook как платформы распространения: с постоянным потоком обновлений друзей, новостей и т. Д. Онлайн-социальная сеть по своей сути не настолько увлекательна, как даже портал флеш-игр.

Тем не менее, это среда, основанная на социальном доказательстве: наша склонность рассматривать действие как более подходящее, когда его делают другие. Если кто-то, с кем я отношусь к другу, с которым я разделяю ценности, мнения или другие социальные факторы, играет в эту игру, возможно, мне тоже стоит попробовать.Учебное пособие — это небольшая доза игры, в которую я могу потратить свое время, и в лучшем случае она может даже оказаться полезной с точки зрения развлечения.

Цель этой статьи — дать обзор руководств по социальным играм и определить общие структурные принципы их разработки. Я рассмотрю дизайн учебного пособия с точки зрения дизайна пользовательского интерфейса (UI), игрового процесса, анализа воронки и дизайна услуг. Наблюдения основаны на анализе учебных пособий по социальным играм, исследованиях для моей будущей книги по социальным играм и моей работе над дизайном учебных пособий по социальным играм, например, Safari Kingdom .

Введение в учебное пособие — это способ облегчить преодоление знакомой проблемы холодного старта социальной игры: часто буквально пустая сетка и, возможно, пустой список друзей. На изображении ниже показана наша игра Safari Kingdom . Ряд индикаторов пользовательского интерфейса сообщают о его основных механизмах, побуждая игроков выполнять их. Некоторые игроки могут справиться с этим простым исследованием, но для тех, кто не считает себя геймерами, есть руководство.


Запуск пустой фермерской сетки в Safari Kingdom

Фактически, изображение отображает конечное состояние завершения обучения, а не начальную точку запуска приложения в Facebook.Позже мы рассмотрим ряд популярных игр для Facebook и то, как они объединяют схожую базовую игровую механику в обучающую последовательность.

В своей книге «Разработка социальных интерфейсов» Кристиан Крамлиш и Эрин Мэлоун пишут об «адаптации», то есть о процессе, который помогает людям начать работу и ориентироваться на веб-сайте. Многие из их соображений справедливы и для разработки социальных игр: когда пользователь Facebook переходит по ссылке на игру, он, по сути, совершает прыжок веры, и ему нужно руководствоваться рукой, чтобы принять участие в игре — что-то особенно актуально для не-геймеров.

Понятие адаптации происходит от управления человеческими ресурсами. Крамлиш и Мэлоун выделяют три ключевых шага в адаптации: приспосабливаться, ассимилироваться и ускоряться. С точки зрения игр, приспособление — это предоставление игроку необходимых инструментов, то есть необходимых игровых механик и ресурсов для начала.

Ассимиляция приобретает особое значение в контексте социальной сети: она учитывает ассимиляцию в прогрессе своих друзей, играющих в игру, и выгоды от игры параллельно с друзьями.Таким образом, ускорение заключается в том, чтобы заставить игрока задействовать весь набор функций игры и ее возможности.

Узнайте советы и рекомендации о том, как повысить уровень своих навыков.

Создание персонажей

1. Дизайн персонажей — Учебник по концептуализации


В этом уроке вы узнаете, как один художник разработал свою концепцию арбалета « лучник». »Он начинает со своей идеи, он показывает свои наброски, и он проводит вас через все, от формы до цветовой палитры, чтобы собрать все вместе в конце.

Если вы хотите увидеть, как другой художник доводит концепцию до завершения, это отличное видео для вас.

2. Как создавать персонажей


Это видео — еще один взгляд на процесс создания персонажей . Как вы создаете персонажей, когда вам нечего делать? Если ваш клиент не дал вам большого опыта или идей для работы, как вы вообще начинаете создавать персонажа?

3. Как создать поворотный лист стилизованного персонажа


Это видео из YouTuber CG Cookie Concept показывает, как создать персонажа, когда ваш клиент знает, чего он хочет.

Персонаж, представленный в видео, был разработан для сильно стилизованного мира — иногда создание персонажа, тема которого высечена в камне, может быть столь же сложной задачей, как и не иметь ничего, над чем можно было бы работать. Это видео поможет вам начать работу.

4. Учебное пособие для другого персонажа


Не знали, что это за лист оборачиваемости? Хорошо, вот еще одно руководство, которое поможет вам понять, как это сделать. Перелистываемые листы важны, если вы собираетесь рисовать символы от руки снова и снова с разных углов и позиций.

Вы хотите, чтобы они каждый раз выглядели как один и тот же персонаж!

5. Советы по дизайну персонажей Pixar


Мы не встречали человека, который не оценил бы хотя бы один фильм Pixar (если не все). Этот пост о дизайне персонажей от талантливых людей из Pixar дает вам представление о процессе создания персонажей изнутри.

Здесь вы найдете множество полезных советов. «Даже если вы не заметили, у каждого персонажа есть тема, когда он появляется на экране.Мы хотим, чтобы аудитория мгновенно читала каждого персонажа ».

6. Дизайн персонажей Reddit Forum


Интересно, чем занимаются другие художники? Ищете отзывы о собственном дизайне? Есть вопросы о процессе или ремесле? Ищете вдохновение или возможности для сотрудничества? Не ищите ничего, кроме форума по дизайну персонажей на Reddit.

7. Дополнительные советы по дизайну!


Это видео с сайта JelArts демонстрирует 6 советов и приемов , которые вы можете использовать, чтобы помогли вам создавать персонажей .Она взяла эти советы из некоторых онлайн-курсов, которые смотрела, чтобы улучшить свои собственные усилия по дизайну персонажей. Видео получается быстрым и стоит посмотреть.

8. Упражнение по созданию персонажей


Ничто не поможет вам улучшить дизайн персонажей, чем создание персонажей (как каждый день). Итак, вот еще одно видео, демонстрирующее , как еще один художник создает персонажей с нуля . Раскачивая эти творческие мускулы, он станет сильнее, а это означает, что в вашей будущей работе появятся еще более крутые персонажи.

9. Критика характера


YouTuber Istebrak размещает задачи по дизайну персонажей в своей учетной записи YouTube. Она даст вам параметры, и вам нужно будет создать персонажа, который будет соответствовать им. Затем вы можете представить персонажей, которых хотите критиковать.

Она тратит около часа, просматривая представленные материалы, говоря о том, насколько хорошо вы соответствуете предоставленному брифу, и критикуя вас за свой дизайн. Подача заявки была бы наиболее полезной, но было бы полезно просто наблюдать за тем, что создают другие художники и как она их критикует.

10. Держите PG! Дизайн одежды персонажей


Мы возвращаем YouTuber Jazza , чтобы ознакомиться с советами и рекомендациями по созданию нарядов и костюмов для ваших персонажей. Он рассказывает о ключевых моментах дизайна, выборе цвета и о том, что они могут означать, и многом другом.

УРОВЕНЬ ДИЗАЙНА

11. Советы по созданию уровней


Ищете пять быстрых советов , которые помогут вам начать проектирование уровней? YouTuber Sykoo дает пять основных советов по созданию уровней с помощью Unity (это то, что он использует в своих видео). Он рекомендует использовать Unity для дизайна уровней, потому что он хорошо выглядит и работает.

12. Unity 5 Level Design Tutorial


Если вы смотрели видео выше, то наверняка предвидели это. YouTuber Sykoo имеет часовое руководство по дизайну уровней, отдельное от его видео « лучших 5 советов ». Как мы уже упоминали, Sykoo предпочитает Unity. Если вам нужна дополнительная помощь при разработке уровня в Unity 5 , это видео станет отличным ресурсом.

13. Подход Ubisoft к дизайну уровней


Вы когда-нибудь задумывались, как это делают крупные компании? Это видео на YouTube с официального канала Ubisoft даст вам представление об их процессе разработки уровней. Это короткое видео, но если вы обратите внимание на , в нем есть несколько ценных самородков дизайна уровней , которые вы можете использовать в своей работе.

14. Наука о дизайне уровней с помощью Halo Forge


Psychoduck , автор этого видео о дизайне уровней FORGEHUB на YouTube, говорит следующее:

«Не существует единственно правильного способа разработать карту , и каждый процесс будет немного отличаться.Однако моя цель — описать проверенный процесс, который я видел в действии на протяжении многих лет. Как в кузнечном сообществе, так и в профессиональной среде 343 Industries ».

Psychoduck легко слушать, и он знает свое дело.

15. Ускоренный курс по дизайну уровней Unreal Engine


Это видео с официального канала Unreal Engine на YouTube. предоставляет введение в дизайн уровней с использованием UE. Джим Браун, старший дизайнер, покажет вам советов и приемов, используя новый на тот момент набор инструментов UE4 .

16. Ландшафтный дизайн Unreal Engine


Когда вы освоите Unreal Engine, вы можете перейти к этому обучающему видео по ландшафту. Это близко к , два часа пошагового руководства по проектированию и совета от Эндрю Херли , специалиста по поддержке двигателей. Это видео также размещено на официальном канале Unreal Engine на YouTube .

17. Учебное пособие по Unreal Engine Forest


Еще одно, на всякий случай. Пейзажи, созданные в Unreal, могут выглядеть чертовски красиво. YouTuber Quixel спроектировал лесной пейзаж днем. Он сократил этот процесс до всего за 53 минуты и проведет вас через процесс проектирования, начиная с плана и заканчивая красивой лесной тропинкой.

18. Рассказывание историй с помощью дизайна уровней


GDC принимал Брендона Чанга, владельца Blendo Games, на GDC 2015 . Его 30-минутный доклад был посвящен использованию дизайна уровней как способа рассказывать истории и направлять игрока в игре.Он подчеркивает важность признания большей роли дизайна уровней и того, как он вписывается в общую структуру игры.

19. Негативное пространство в дизайне уровней


Мы просмотрели множество видеороликов, в которых показано, как планировать уровни, как их проектировать и заполнять, а также как использовать их, чтобы рассказывать истории — но как насчет « ничего? ”Это видео, также из сеанса GDC, , показывает Джима Брауна из Epic . Он рассказывает о новых способах думать о негативном пространстве и о роли, которую оно играет в дизайне уровней .

20. Советы по созданию лучших карт и уровней


Это видео от BenderWaffles дает вам пять быстрых советов по , которые помогут вам с картой и дизайном уровней . Будьте готовы выйти на улицу!

ИГРОВОЙ ДИЗАЙН

21. Создание вашей первой игры


Если вы никогда раньше не разрабатывали игры, посмотрите это видео, прежде чем делать что-либо еще. Он решает некоторые из самых больших проблем, с которыми сталкиваются начинающие разработчики игр .

Это действенно, полезно, и просмотр занимает всего пять минут.В этой последовательности есть и другие видео с того же канала YouTube, Extra Credits . Смотрите, как все они настраивают себя на успех!

22. Разработка правил игры


В этом видео с PAX South 2016 представлены два участника дискуссии: , Брэндон «Райм» ДеКостер и Скотт Рубин , оба из GeekNights.

Эта панельная дискуссия посвящена часовому и предлагает «механическое обсуждение того, как правила игры (и должны быть) написаны, как игроки изучают игры и почему так мало людей готовы читать на 100 страницах». свод правил (не говоря уже о приложениях)! »

23.Что делает большие игры великими?


Кертисс Мерфи разработчик программного обеспечения в MobilityWare , а он делает пасьянсы (да, только пасьянсы). В этом видео рассматриваются «основы игрового дизайна и объясняется наука глубокого взаимодействия, также известная как Flow » (автор — Михай Чиксентмихайи).

Он исследует четыре требования потока , их практическое значение и простой способ визуализировать их, чтобы вы никогда не забыли.”

24. Основы создания игры (Unity)


В этом видео с YouTube Brackeys рассказывается, как разрабатывает игру в Unity . Это , предназначенный для начинающих , и начинается с самого начала.

Например, Brackeys показывает, как установить Unity и начать новый проект. В серии есть еще видео, так что вы можете проходить по одному удобоваримому уроку за раз.

25. Что новые разработчики игр делают неправильно


Хотите узнать, чего следует избегать ? И не только это, но как избавиться от этих вредных привычек? Посмотрите это видео на канале RealTutsGML, чтобы убедиться, что вы избегаете этих ошибок.

26. Советы по дизайну ролевых игр


Хотите создать собственную RPG? Немного нервничаете по поводу начала работы? В этом видео представлены советы по дизайну ролевых игр от Tyler Sigman , создателя Darkest Dungeon . (Дайте нам знать, когда закончите, мы хотим играть!)

27. Как сделать хорошую игру


По мере того, как вы приобретаете навыки и знания, необходимые для создания собственной игры, стоит услышать различные мнения разработчиков и игроков как о том, что делает игру хорошей.

Это видео с «советами для разработчиков» от YouTuber UnfairReviews предлагает несколько полезных советов и вещей , о которых следует помнить при разработке и дизайне игр.

28. Бои с боссами!


Это видео предоставлено YouTuber snomaN Gaming, а показывает «строительные блоки» хороших битв с боссами . Некоторые бои с боссами, безусловно, лучше, чем другие… что их отличает?

29. Создание и самостоятельное издание игры


Что вы будете делать в следующие 12 месяцев? Год — это большой срок.С помощью этого видео вы можете за это время создать и самостоятельно опубликовать свою игру. Мэтью Виглионе из SomaSim сделал именно это, и он тратит полчаса, рассказывая о своем пути в своем выступлении GDC 2015 .

30. Инновации в игровом дизайне с 2017 г.


Вот еще одно видео от YouTuber snomaN Gaming , в котором рассказывается о захватывающих нововведениях, которые он видел до сих пор в game design 2017 . Мы решили закрыть раздел игрового дизайна, открыв вам новые возможности!

ИСТОРИЯ

31.Советы по написанию рассказов для начинающих


Вы впервые пишете историю для игры? Эти три совета от RPG Maker могут немного упростить вам начало работы. Истории могут быть непростыми — есть за чем следить. Планирование и адаптация могут помочь , и эти советы покажут вам, как это сделать.

32. Плохой текст в видеоиграх


Вы когда-нибудь задумывались, почему так много игр рассказывают такие плохие истории? Мы все играли в игру, в которой история просто… вонючая. Это видео с канала YouTube Extra Credits погружается в плохую запись , раскрывая эту загадку игрового дизайна.Иногда вам нужно знать, чего не следует делать, чтобы что-то делать хорошо .

33. Как начать рассказ об игре


Не существует « окончательного ответа, » о том, как начать повествование в игре. Но есть советы и лучшие практики. Мы снова обращаемся за помощью к каналу Extra Credits YouTube . Это пятиминутное видео проведет вас по неразрывной связи между историей игры и игровым процессом .

34. Как писать историю для игр


Слушать, как другие авторы игр думают об истории и пишут истории для игр, может быть действительно полезно, независимо от того, где вы находитесь в своей писательской карьере.

Иногда вы чувствуете себя застрявшим, иногда чувствуете себя несвежим — услышав несколько свежих точек зрения, вы сможете избавиться от этих фанков, и это то, что вы получите в этом видео: свежий взгляд .

35. Как написать великий сюжет ролевой игры


Ролевые игры могут стать особенно сложными, особенно если они используют нелинейный подход, который, например, обычно не встречается в кампаниях FPS. Если вы хотите написать отличный рассказ для ролевой игры, вам может помочь этот сериал видео от 7DSystem.

36. Шпагат


Текстовые игры — отличный способ попрактиковаться в повествовании . Twine — это инструмент для разработки текстовых игр с открытым исходным кодом. Это отличный инструмент для отработки переплетения сюжетных нитей и сохранения целостности повествования, когда игроки делают разные выборы в вашей игре.

Поскольку он основан на тексте, вы можете не беспокоиться о визуальных ресурсах или игровом процессе и можете рассказать лучшую версию своей истории.

37. Как построить вымышленный мир


На официальном канале TED-Ed на YouTube есть урок от Кейт Месснер о построении вымышленных миров .Разработка видеоигр похожа на построение мира, точно так же, как с фильмами или книгами. Погружение происходит из сплоченного, захватывающего и очаровательного мира.

Умение строить этот мир поможет вам в повествовании и ответит на некоторые вопросы о мотивах вашего персонажа еще до того, как они у вас появятся.

38. 10 советов по написанию и рассказыванию историй


У Марка Крилли есть видеоролики на YouTube, которые помогут вам создавать книги, комиксы и многое другое . И хотя это не « видеоигры », параллели в повествовании историй между двумя средами требуют включения этого видео.

В этом видео представлены 10 советов , которые действительно могут помочь вам стать лучше писателем и дизайнером игр.

39. Придумывая сюжетные идеи


Марк Крилли снова выходит. Иногда вы просто застреваете в начале, и это одно из худших мест, где можно застрять (объект в состоянии покоя остается неподвижным, я прав ?!). Это видео на YouTube от Марка дает вам 10 методов, которые вы можете использовать для создания новых сюжетных идей . Никогда больше не зацикливайтесь на начале!

40.Сюжетные подсказки от Gears of War


« Дом, мне нужно больше патронов! «Ах, такие хорошие воспоминания из оригинальной Gears of War. Адам Сесслер взял интервью у Тома Биссела, , соавтора Gears of War : Judgment и игрового критика.

Интервью охватывает тему « Writing Gears и проблема рассказывания историй в видеоиграх. ”Хотите услышать, как написаны истории об играх AAA? Посмотри на это интервью.

СОВЕТЫ, СОВЕТЫ И МОТИВАЦИЯ

41.Как изобретатель Марио создает игру


Вы когда-нибудь задумывались, какой была философия дизайна Shigeru Miyamoto ? Как ему удавалось участвовать в хитовой игре за хитовой? Это видео-интервью даст вам некоторые ответы. Это интервью касается сюжета, погружения и других игровых элементов. Стоит посмотреть.

42. 10 главных советов для гейм-дизайнера


Дэвид Кейдж писал и руководил играми , почти 20 лет .Две из его самых популярных игр — Heavy Rain и Beyond: Two Souls.

В интервью BBC он дает 10 советов, которые можно использовать, чтобы стать игровым дизайнером . Вы узнаете, почему вам следует играть в игры, когда доверять своим инстинктам, и многое другое.

43. Что можно, а что нельзя делать в инди-играх


Эдмунд МакМиллен , известный своей работой над Super Meat Boy (а также над другими играми), знает, что нужно для создания отличных игр . Он признает, что знает, что он «несовершенен, и [он] уверен, что с годами этот список изменится.

Но исходя из того, где [он стоит] прямо сейчас, зарабатывая на жизнь независимым артом / играми за последние 10 лет , приведенный ниже совет имеет решающее значение для всех инди-дизайнеров игр и всех художников в этом отношении ». Если это не убедит вас взглянуть на него, мы ничего не скажем! Посмотри!

44. Не сдавайся


Рик Дэвидсон профессиональный тренер, который провел время в качестве разработчика инди-игр . Это короткое видео предназначено для того, чтобы мотивировало вас закончить разработку игры .Или, если вы еще не начали, это видео убедит вас начать! Это быстрые часы, но иногда быстрые удары ногой в тыл лучше всего.

45. Лекция по игровому дизайну Blizzard


Роб Пардо выступал на конференции MIT в 2014 , выступая с презентацией об основных ценностях дизайна Blizzard. Pardo также тратит время на разговоры о том, как привлечь внимание к более крупным рынкам. Все это сейчас не применимо к вам, но некоторые, например « gameplay first », применимы.

46. Знакомство с игровым дизайном


Как Тодд Ховард , один из вдохновителей недавних выпусков франшиз The Elder Scrolls и Fallout, попал в индустрию видеоигр?

Это видеоинтервью с Game Informer ответило на этот вопрос. Если вы ищете , открывающий путь в индустрию , или , чтобы заглянуть в голову Тодда Ховарда, это видео стоит посмотреть.

47. Карьерный совет по разработке игр


YouTube-канал Extra Credits вернулся домой, на этот раз изучающий советы по карьере для гейм-дизайнеров.Видео было загружено 5 лет назад , но совет все еще звучит.

Чему вы должны научиться, если хотите стать игровым дизайнером? Их ответ: все. У вас не будет времени все выучить — никто не узнает. Так что посмотрите видео советов о том, как с этим справиться, и о стратегиях , которые помогут воплотить в жизнь свою мечту о геймдизайне.

48. Противоинтуитивный секрет веселья


Игры — это развлечение (за исключением, может быть, франшизы Dark Souls).Иногда веселье бывает неуловимым. Иногда вы теряете из виду веселье, увязая в других деталях или зацикливаясь на неправильных элементах вашей игры.

Ян Богост дает вам несколько советов. Мы не будем раскрывать его секрет, но рекомендуем вам посмотреть его видео о секрете веселья.

49. Инди-разработчики говорят об индустрии


Можно делать игры. Это прямо в названии этого видео, и вам важно это услышать. Это видео дает вам представление о , как индустрия инди-разработчиков выглядела 5 лет назад .С тех пор он продолжал расти, но это видео стоит посмотреть.

50. 100 лучших разработчиков игр по версии IGN: советы — с чего начать


Мы собираемся оставить вас с потоком советов от тонны лучших создателей игр . Итак, хорошие люди из IGN собрали это видео около восьми лет назад , так что имейте это в виду, когда вы услышите некоторые из этих советов.

Технологии развиваются так быстро в наши дни, и это окажет влияние на игровую индустрию, как на тех, кто уже работает, так и на тех, кто стремится к ней присоединиться.Удачи.

Руководства по дизайну видеоигр:

5 лучших советов по созданию видеоигр Учебное пособие

Любой геймер хорошо знает, что видеоигры больше не считаются детской забавой.

Хотя большинство тех, кто участвует в играх, — это люди в возрасте от 18 до 35 лет, 49% всех американских потребителей, опрошенных в 2015 году, заявили, что играли в видеоигры хотя бы раз.

И каждый месяц средний геймер тратит примерно 29 часов в месяц на со своей игровой приставкой.

Конечно, это дает существенную прибыль, поскольку индустрия видеоигр приносит огромную прибыль. Только в США рынок видеоигр на 2018 год был оценен в 135 миллиардов долларов. Но даже если вы не дизайнер видеоигр, возможно, вы выиграете от растущей популярности игр.

Enter: учебник по видеоиграм. Хотя у такой игры, как Fortnite, 125 миллионов пользователей по всему миру , это не означает, что каждый игрок является экспертом.Отнюдь не. Но если вы, , считаете себя одним из лучших игроков, вы действительно могли бы получить признание (или даже зарабатывать на жизнь), просто демонстрируя свои навыки правильным образом.

Поделившись тем, что вы узнали из собственного игрового процесса и своими знаниями жанра, вы действительно можете предоставить столь необходимую услугу и потенциально получить некоторую скромную известность, особенно если вам удастся стать восходящей звездой на YouTube.

В настоящее время на этой платформе около 1.5 миллиардов пользователей по всему миру, хотя ожидается, что к 2021 году эта цифра вырастет до 1,86 миллиарда пользователей во всем мире. Поэтому неудивительно, что YouTube — самый популярный способ поделиться видео с огромной аудиторией. Поэтому это естественный выбор для многих геймеров, которые хотят повлиять на свои игровые видеоролики и видеоматериалы.

По данным Think With Google, 48% игроков на YouTube говорят, что они на самом деле проводят больше времени за просмотром игровых видео на YouTube, чем за самими видеоиграми! Чрезвычайно популярны так называемые видеоролики с пошаговыми инструкциями и пошаговые инструкции, которые позволяют игрокам подключиться к сообществу и уйти от реальности, а также расширить свои знания.

Тем не менее, не каждый пользователь, создающий игровой учебник, получит миллионы просмотров или сможет монетизировать свои видео. В некоторых случаях это просто удача розыгрыша. Возможность стать вирусным или действительно оказать влияние в насыщенном секторе может сводиться к наличию правильного типа личности или способности заполнить неиспользованную нишу. Но на это также может повлиять ваша способность создавать видео, которые захотят смотреть другие игроки.

К счастью, это навыки, которые определенно можно изучить и применить. И если вы последуете приведенным ниже советам, вы сможете успешно создать игровой канал с видео, которые другие в вашем сообществе сочтут полезными и захватывающими.

Решать: играть или не играть?

Чтобы соответствовать большинству законов об авторском праве, ваши видео должны содержать больше, чем просто видеозапись вашего участия в игре. В большинстве случаев вам нужно добавить собственный комментарий , чтобы YouTube не удалил ваше видео из-за нарушения своих стандартов или правил добросовестного использования.

Тем не менее, многие игроки включают в эти учебные пособия видеоматериалы игрового процесса. Это эффективный способ визуально проиллюстрировать конкретную точку зрения или уменьшить путаницу. Если вы все же планируете пройти игру в формате «поиграем» или в виде обучающего видео, вам нужно будет вложить средства в технологию, которая позволит вам записывать это (подробнее об этом ниже). .

Однако вам не обязательно иметь и , чтобы показать игровой процесс, чтобы снять успешный видеоурок.Вместо этого вы можете записать себя, что может дать зрителям более индивидуальное представление о том, кто вы и что вы из себя представляете. Вы также можете выбрать вставку изображений или коротких видеоклипов в качестве дополнительной функции с помощью этого метода.

В конечном итоге ваш выбор здесь будет зависеть от типа канала, который вы хотите создать. Если вы действительно хотите заявить о себе как о геймере и наладить контакт со своей аудиторией, неплохо иметь хотя бы некоторые из этих личных штрихов.

Но если вас больше мотивирует идея оказывать помощь другим и вы не обязательно хотите рисковать собой, вы можете выбрать видео, которое строго демонстрирует ваш игровой процесс с комментариями.Прежде чем пытаться создать канал, вы, вероятно, захотите принять это решение, чтобы определить лучший способ двигаться вперед.

Получите правильную передачу

Вам не обязательно тратить несколько тысяч долларов на профессиональное оборудование, чтобы создать начальное руководство по видеоигре . Но вы должны понимать, какое оборудование вам понадобится, чтобы снимать такие видео и вкладывать средства в самое необходимое. Например, вам, вероятно, понадобится видеокамера или ноутбук, чтобы снимать видео; вы просто не можете полагаться на свой смартфон, чтобы справиться с этой работой.

В качестве альтернативы вам может потребоваться карта захвата, чтобы снимать игровой процесс, если вы используете консоль. Не забудьте купить микрофон, если планируете записывать звук отдельно!

Вам также понадобится программное обеспечение, которое позволит вам правильно редактировать видеоконтент. У Windows и Apple есть свои собственные специальные программы для редактирования видео, которые вы можете использовать, хотя есть также программы более высокого уровня, которые обычно используют профессионалы. Однако когда вы только начинаете, вы, вероятно, не захотите вкладывать средства в эти платные программы.Это может быть хорошей идеей в будущем, но не обязательно, когда вы только начинаете.

Когда вы освоите, как работают эти программы редактирования, и начнете получать кое-что, вы сможете улучшить свое оборудование.

Знайте основы своего звука

Одна ошибка, которую делают новички, — это не записывать звук отдельно. Независимо от типа учебника, который вы хотите снять, вам обязательно нужно записать звук в отдельный файл от вашего игрового процесса.Другими словами, не обсуждайте свой игровой процесс. В результате получится видео, которое может показаться слишком сложным или сложным для понимания. Если вы записываете видео, на котором говорите, это одно.

Но если вы играете в игру, записывайте свои инструкции или мыслительный процесс отдельно, а не запутывайте опыт звуком, записанным в реальном времени. Вы сможете легко сопоставить это в своем программном обеспечении для редактирования.

Стать мастером монтажа

Кстати о… вам нужно действительно научиться редактировать, если вы хотите, чтобы ваши игровые руководства выделялись среди других.По иронии судьбы YouTube (и Интернет в целом) может быть отличным ресурсом для видеоредакторов-самоучок. Конечно, здесь придется немного научиться, но простое выполнение этого обычно — отличный способ в конечном итоге стать экспертом.

Обязательно следуйте определенному формату и проведите собственное исследование, чтобы узнать больше о стиле видео, которому вы в идеале хотели бы подражать. Поэкспериментируйте в своем программном обеспечении для редактирования перед тем, как начать, так как это поможет вам овладеть этими навыками и применить их в будущих видео.

Выбирайте игру с умом

Помните: вы должны играть то, что знаете. Если вы не можете выбрать игру для обучения, имейте в виду, что игра, которую вы хорошо знаете и которую можете успешно завершить, станет лучшим кормом для видео. Может быть интересно наблюдать, как опытный игрок делает ошибку или реагирует неожиданно, но неприятно наблюдать за тем, как новичок терпит неудачу. Если вы раньше не проходили успешно какую-либо игру, это не лучший кандидат для обучения.

Это может стать хорошим видео в будущем, если вы сумеете превзойти его. Но пока придерживайтесь привычного и делитесь своими знаниями по этой теме, а не стремитесь слишком высоко и не падайте слишком далеко.

Если вы все еще не знаете, с чего начать, мы собрали несколько популярных руководств по видеоиграм на YouTube:

Ознакомьтесь с этими четырьмя руководствами, чтобы узнать о различных стилях видеоуроков и получить представление о том, что работает хорошо.

Ваши товарищи по игре хотят смотреть видео от увлеченных, знающих и интересных людей.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *